S/L = Save and Load
Wenn Du einen Weißen kapern willst, machst Du folgendes:
Save1 bevor Du angreifst - Save2 kurz vorm Entern - Wenn Du wieder auf der Seekarte bist, min. 1 Tick (Schiffsbewegung) abwarten, dann Save3 anlegen.
Nun von Save3 ein paar Tage vorspulen, um zu sehen, ob eine Anklage kommt. Bleibt die aus, weiterspielen mit Save3. Kommt eine Anklage, Save2 laden und einen Schlenker fahren vor dem Entern. Warum einen Schlenker? Der Seekampf dauert daruch eine Sekunde länger und Du kommst einen Tick später auf die Seekarte. In diesem Moment wird nämlich die Anklage "gewürfelt". Ein neues Save3 anlegen, wieder vorspulen.
Sollte nach mehreren Versuchen wider Erwarten mit Save2 immer eine Anklage kommen ("Das Spiel mag mich nicht!" ), zu Save1 zurückkehren und mit dem Angriff einen Tick warten.