Okay unabhängig von Programmierumgebung, Spielraum etc. hier schon mal eine "Problemanalyse" der Spielebene, mit der das Projekt so oder so beginnen müsste.
Für die Seekarte bleiben im Grunde nur 2 Alternativen zur Abstimmung,
entweder Echtzeit mit beliebig vielen Konvois aber ohne Schnickschnack
oder weniger Konvois, rundenbasierter dafür aber mit Komfortfunktionen und komplexeren Berechnungen
Alternative 3 "ich will aber beides" ist leider nicht realisierbar
Seekarte - Alternative 1
Die Konvois werden wie in P II fast pixelgenau in Echtzeit gesteuert.
Landränder und Flüsse sind pixelgenau zu erfassen, damit Schiffe nicht über "unerwünschte" Pixel segeln.
Die Schiffe klappern wie Züge vorgegebene Wege ab und weichen höchstens mal Mini- Eisbergen und Stürmen aus.
Für Piratenjagd & Co muss man den Gegner per Hand anklicken,
einholen tut man nur Entgegenkommende.
Jeder eigene Konvoi kann in einem Sichtbereich fremde Konvois sehen.
Abnutzung erfolgt konstant, außer durch Sonderereignis Sturm.
Aufwand:
Mechanik gering, nur das Zuweisen der Flächen dürfte länger dauern.
Die Wegfindung braucht "heimliche Wegpunkte" für die optimalen Routen,
sonst eher harmlos ( Danzig - Hamburg , wie komm ich um Dänemark rum)
Problem würde der aktuell sichtbare Bereich (Ermittlung, Synchronisation im Multiplayer)
Seekarten - Alternative 2
Die Karte setzt sich aus Seezonen zusammen, wie etwa in den Paradox - Spielen,
die Konvois bewegen sich mehr oder weniger rundenbasiert ( z.B. Runde dauert 1 Minute).
Abgrenzung zu Landzonen sehr einfach, da Schiffe recht mittig in größerer Seezone bleiben.
Hier wäre es möglich, Wassertiefe, Wind und Wetter für jede Seezone oder ein größeres Gebiet aus mehreren Zonen abzubilden.
Wind und Wetter ließen sich per Zufallsgenerator ohne großen Aufwand realisieren.
Das heißt zu unterschiedlichen Zeitpunkten, würde die Reise von A nach B unterschiedlich langdauern.
Die Konvois würden keinen festen Wegen folgen, sondern jedesmal die günstigste Möglichkeit in eine angrenzende Zone wählen, die sie ihrem Ziel näher bringt.
Für eine Zone könnte man auch bequem Schiffe auf die Lauer legen,
unter anderem für Piraten, Piratenjäger, Blockadeflotten, Dänen kassieren Sundzoll etc. , auch mit Komfortfunktionen wie segle bei schlechtem Zustand / Beute zurück nach Stadt X ...
Sichtbereich wäre erstmal die Zone, man könnte aber auch leicht per Zufallsgenerator z.B. abhängig vom Wetter (Nebel), Kapitän u.ä. auswürfeln lassen,
welche der anderen Konvois gesichtet werden oder wen ein lauerndes Schiff erwischt.
Abnutzung könnte abhängig vom Wetter etc. erfolgen,
da sie seltener berechnet werden muss ( nur Zonenwechsel statt Mini - Bewegung).
Aufwand:
Mechanik simpel + Standardzufallsgenerator,
Hinterlegen der Wahrscheinlichkeitsverteilungen Fleißaufgabe ( Testen),
schwieriger wird es die nötigen Berechnungen so zu schreiben,
dass sie nicht zuviel Rechenzeit brauchen
--> die Konvoi und Schiffszahl sollte daher zumindest etwas sinken