Beiträge von Galilei
Hallo! Wir haben die > Forumsoftware aktualisiert! <
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Bräuchte nach aktueller Kalkulation ca. 50 Namen für die Kaufmannsfamilien.
Wäre schön, wenn da jemand was Kreatives oder Historisches beitragen könnte.
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ok, Fehler gefunden
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push
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zurück - Button wird es nicht geben,
aber neue Navigationsstruktur ohne Sackgassen
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Das System wird erst funktionieren,
wenn auch KI-Kaufleute da sind.Problem ist derzeit,
das für die Stadtansicht noch Gebäudegrafiken und Terrain-Kacheln fehlen.Ebenso Gebäudetypen und Kaufleute für die Städte.
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5 bis 10,
sonst werden die Spielstände zu groß (mehrere Hundert Akteure)
und Darstellung / Berechnung zu aufwendig -
damals war eher Holzkohle verbreitet- mal gucken wie sich das einbauen lässt,
ohne die Warenliste unübersichtlich zu machenDie Regionen haben einen Effektivitätswert für die Produktionen,
der den Output pro Betrieb beeinflusst,
den könnte man erhöhen, wenn in einer Stadt z.B. der Eisenpflug eingeführt wirdDer Entwicklungsstand fiel in der Hansezeit von Südwest nach Nordost deutlich ab. Außerdem könnte man es vom Wohlstand der Stadt bzw. der Grundherren abhängig machen.
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ja geht in die Richtung,
nur dass die Eigenschaften sowohl für Grundherren als auch Kaufleute gelten und nach Möglichkeit mehrere Auswirkungen haben sollen
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wird in der nächsten Version behoben sein
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als nächstes werden folgende Symbole benötigt:
Königreich
Herzogtum
Fürstentum
Rittergut
Erzbistum
Bistum
Abtei
DeutschRitterOrden -
ist in 14_6 behoben
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www.st-kleist.de/Pfeffersack14_6.exe
Werft-Bug behoben
fehlende Warensymbole von Telmakk
Seekartenansicht überarbeitet -
vom Prinzip her liegen sie über die Waren fest,
Details sind noch offen & änderbarKriterien:
[*] intuitiv nachvollziehbar = knapp darstellbar ?
[*] einfach zu berechnen
[*] wenig Daten zu speichern
[*] Schwankungen im spanungshebenden Bereich erwünscht -
Es fehlen noch folgende 6 WARENsymbole:
Wolle
Metallwaren
Leinen (einfacher Stoff aus Flachs)
Spezereien
Pelze
Flachs
Vieh -
Da 0815 - Fürsten und Konkurrenten langweilig sind,
sollen Charaktereigenschaften zu unterschiedlichem Verhalten führen:Ein Graf mit hohem Aggresivitätswert etwa gerne mal die Lieferung nicht bezahlen oder die Stadt belagern.
Die Charaktereigenschaften sollten über eine Skala abgebildet werden können, spürbare Auswirkungen haben und es sollten nicht zuviele sein, da sie zu jedem Akteur gespeichert werden müssen.
Bin auf Eure Vorschläge gespannt.