Posts by Adalbertus

    GMX "bezahle" ich dadurch, daß ich mich vollmüllen lasse. Kalypso habe ich bezahlt, deshalb ist schon eine Werbemail zu viel. Die Patches sind in erster Linie dazu da, daß ich ein problemlos laufendes Programm habe, das den Spezifikationen entspricht. Wenn die "Mehrwert" dazupacken wollen, können die das tun, aber ich verlange es nicht. Jedenfalls rechtfertigt das nicht, sich auf die Tour Adressen zum Spammen zu angeln.

    Erstens habe ich mich deswegen noch nicht registriert und zweitens geht es mir um die Genehmigung. Und auch eine Mail ist mir schon zu viel, wenn sie nicht direkt mit dem Registrieren oder Update zu tun hat.

    Es gibt durchaus etwas, was gegen die Registrierung spricht, und wollte Euch da einmal um Rat fragen:
    Die Firma Kalypso holt sich bei der Registrierung das Einverständnis, einen mit Spam zuzumüllen. Das kann man auch nicht deaktivieren. Gibt es (außer vielleicht einer geharnischten Mail, die gleich auf dem Datenmüll landet) eine Möglichkeit, den Leuten verständlich klar zu machen, daß ich in Ruhe gelassen werden will und sie meine Daten ausschließlich für die Abwicklung von Patches verwenden dürfen?


    Ich könnte natürlich auch ein E-Mail-Konto bei irgend einem Kostenlosen eröffnen und gleich wieder schließen. Aber das ist eigentlich diesem Anbieter gegenüber nicht anständig.


    Für mich ist Kalypso als Publisher mit so einer Aktion schon halb gestorben. Aus etwas heftigeren Gründen (So viel Druck auf die Programmierer auszuüben, daß nur noch Murks veröffentlicht wird) kaufe ich nichts mehr von Jowood.

    Amselfass,


    Schade, daß Du gehst. Ein Studium kann in der Tat viel Zeit und Nerven kosten, und deshalb verstehe ich auch Deine Entscheidung. Ich hoffe aber, Du bleibst uns noch im "Fußvolk" ein wenig erhalten. Auf jeden Fall:


    Danke für Deine Arbeit hier.

    Wahrscheinlich ist das sogar noch schlechter auszuhebeln. Sicher, man kann versuchen, die Stadt an Baustoffen trocken zu halten. Aber das betrifft dann ja wohl auch die eigenen Bauaufträge.


    Ich frage mich aber eher, wie das mit dem Geld gelöst ist. Werden die Kosten nach dem aktuellen Baustoffpreis bestimmt? Das öffnet einen Exploit Markthalle voll -> billig bauen -> überschüssiges Zeug wieder mitnehmen.
    Gibt es Standardkosten und die Stadt/der Bauunternehmer zahlt den Verlust für teure Baustoffe aus der eigenen Tasche?

    Yakko,


    Das sehe ich nicht ganz so - man muß es aber richtig machen: Z. B. so, daß Automatisierungen erkauft werden müssen und sich erst ab einem gewissen Handelsvolumen lohnen (wie jetzt schon der Kontor oder der Verwalter). Wenn so ein Spiel länger als einen Tag Spaß machen soll (und dann in acht Wochen wieder für einen Tag), mußt Du den Spieler irgendwann von Ladung raus-Ladung rein befreien und den Aufbau in den Vordergrund stellen.
    Das war eine Sache, die mich bei Gilde 2 genervt hat: Der Transport ist so aufgebaut, daß man ihn praktisch nicht allein lassen kann.


    Natürlich wird's dann irgendwann ein Programmierwettbewerb. Mich stört's nicht und eine Alternative sehe ich auch nicht.

    Ich kann nur noch einmal dafür werben, keine Großkatastrophen in der Art "So, jetzt hast du nur noch 10% deines Unternehmens, ätsch!" einzubauen. Das würde bei mir dafür sorgen, daß das Spiel in der Ecke liegenbleibt (und kein Nachfolger gekauft wird). Ein Großereignis der Art "Jetzt ziehe ich Dir die zentrale Stütze deines Systems weg, sieh zu, wie du das Problem meisterst!" (Beispiel: Der Hafen des Zentrallagers versandet) ist etwas anderes. Der unmittelbare Schaden ist nicht so groß, ein schlecht gebautes System geht trotzdem kaputt. So etwas ist eine Herausforderung, den Schaden zu begrenzen, und erzeugt Motivation.


    Eine andere, verwandte Sache: Das Wirtschaftssystem bei P2 ist um so einfacher zu lenken, je mehr Wirtschaftsmacht man bereits an sich gezogen hat. Der Anfang bzw. das frühe Mittelspiel ist schwer (auch wegen Unzufriedenheit), gegen Vollausbau muß man nur noch laufen lassen und gelegentlich Transportmengen anpassen. Umgekehrt wäre es besser.


    Ja, wenn es die Möglichkeit gibt, sich vorzubereiten: z. B. breitet sich die Pest "langsam" von einem Zentrum aus, und es hängt vom Management des Spielers ab, ob 10% oder 90% der Hanse hingerafft werden. Oder das Bündnis zwischen Dänemark und England gegen die Hanse kündigt sich an bzw. kann durch Spionage aufgedeckt werden (die könnte als kleine, feine Option in der Kneipe implementiert werden, das muß kein riesiger Spielmechanismus werden).
    Weiterer Vorschlag: Sturmflut. Wobei Rungholt und Vineta mit entsprechendem Geldaufwand zu retten sein sollten. Deichbau (s. auch unten).



    So oft, wie hier im Forum auf selbstgebastelten Karten gespielt wird: Auf jeden Fall und so große Gestaltungsmöglichkeit, wie programmiertechnisch möglich. Wenn's eine Möglichkeit gibt, ein Mittelmeer-Mod zu basteln mit Venedig, Genua, Pisa, Marseilles etc., tut das dem Spiel wahrscheinlich gut. Bei sauberer Anlage des Spiels (d. h. Daten in Konfigurationsdateien) sollte das auch nicht so dramatisch sein (außer dem Wegsuchalgorithmus).


    Quote


    Frage 3:
    Sollen wir Dinge einbauen, Dinge einbauen, die sehr, sehr teuer sind, damit man sein Gold loswerden kann (wenn man z.B. irgendwann bei 1 Mrd ist und sich alles leisten kann).


    Ja, wenn es den entsprechenden Lohn gibt - wie ein Deich gegen die Sturmflut. Auch ein Dom (Stadtkasse, Ansehen) ist sehr teuer. Ebenso könnte der EM-Auftrag "Niederlassung" eher kooperativ sein bzw. zu einem ziemlich mickrigen Ding führen und der Ausbau zu einer richtigen Stadt wird dann ein Milliardending.


    Meine Ideen zur Langzeitmotivation habe ich bereits hier vorgestellt, ich stehe noch dazu :)

    Hanseat , Crid:


    Einige Sachen, die Crid angesprochen hat, sind (je nach 3D-lastigkeit) durchaus einfach zu implementieren. Wenn Daten, Texte und Bilder, was eigentlich auch guter Programmierstil ist, nicht hardcoded sind, sondern in eigenen Dateien vorliegen, kann man viel ändern. Das Risiko des Crashs liegt beim Modder und keiner soll den Programmierer schimpfen, weil das Programm 259 Städte nicht mehr verdauen kann.


    Ich habe mir das oft gewünscht, schon, weil Rechtschreibung nicht immer Programmierers Stärke ist (Stichwort Navis Pia). Auch ein Ordner, aus dem die Musik genommen wird, (MP3s) ist leicht einzubauen, wenn man von Anfang an daran denkt.


    Es gibt auch Fälle, wo es nicht (so einfach) geht: Ich gehe davon aus, daß P2 einen Großteil der Schiffsrouten schon vorberechnet hat. Das ist der "innere" Grund, warum es nur eine Karte mit 40 festen Stadtpositionen gibt.


    Das Problem ist jedenfalls: An solche Sachen muß man schon vor der ersten programmierten Zeile denken, also ist der Zug jetzt bereits abgefahren.

    Sabotage: Lohnt sich nur, wenn aus ihr ein hinreichend großer eigener Gewinn kommt oder wenn die KI als Konkurrent wirklich ernst zu nehmen ist und nicht irgendwo zwischen Atmosphäre und Störfaktor angesiedelt ist. Das war sie nämlich in P1 und in P2. Bei MP sieht das wahrscheinlich anders aus. Aber auch dann wird man für einen kleinen Effekt nicht eine Menge Ansehen investieren wollen. Das Feature wird wahrscheinlich erst richtig interessant, wenn es mit anderen Features wie (Handels/Bau)rechten in der Stadt verbunden ist. Beispielsweise, wenn Sabotage ein Baustein dazu ist, einen Konkurrenten aus der Stadt zu drängen - und ein KI-Konkurrent sich hinreichend heftig wehrt.


    Ideen zur Sabotage:
    * Bestände klauen
    * Geld klauen
    * Schiffe für Expeditionen sabotieren
    ** Dazu braucht man Spione!
    * Gegner anschwärzen (das wirklich mit teilweise steuerbarem Zufall, wer das Ansehen verliert!)
    * Gute Kapitäne zum Überlaufen bringen
    * Verwandte entführen und Lösegeld erpressen
    * mit falschen Nachrichten (z. B. gefälschten Schatzkarten) Ressourcen binden - eventuell nur MP
    * Schiffe entführen und als eigenes "umetikettieren"


    Zur Piraterie: Wenn der Spieler von der Piraterie nichts positives sieht, ist das eine Garantie dafür, daß das Feature nie benutzt wird. Ich glaube sowieso, daß ohne S/L der Pirat in P2 so wenig positiven Effekt auf das Spiel hat, daß ihn kaum jemand nutzt. Piraten gibt es (mindestens in P2) genug, da muß ich nicht noch für einen weiteren ein eigenes Schiff abdrücken. Dann fahre ich schon lieber selbst ein eigenes Piratenschiff herum.


    Zum Ansehen: Damit entfällt ein Spannungsmoment und es kommt ein sicherer Kostenfaktor dazu. Wenn da kein entsprechender Gewinn gegenübersteht, nutzt niemand die bösen Aktionen. Dieses Verfahren ist m. E. nur dann sinnvoll, wenn schlechtes_Ansehen_bei_den_Guten = gutes_Ansehen_in_der_Unterwelt ist. Das hat wiederum nur Sinn, wenn die Unterwelt viel stärker ausgebaut wird als bisher: Eigenes Piratennest (für Mandela), Aufträge eines Oberpiraten/Oberpiratenmissionen, ... . Wollt Ihr Euch die Arbeit machen?


    ... Bitte überlegt Euch, ob Ihr Features als Spieler nutzen würdet. Die Masse macht's nicht: Ein Feature, das nicht benutzt wird, ist so gut wie nicht programmiert, und die Entwicklungszeit dafür Zeitverschwendung.

    Probieren geht über studieren. Besorge Dir also ein möglichst einfaches (d. h. wenig weit fortgeschrittenes) Spiel, in dem Du einen möglichst guten Handelskapitän auf einem Schiff hast (Handelsfähigkeit mindestens 3, besser 4 oder 5). Wirf das Spiel ruhig hinterher weg, es geht nur darum, die Arbitrage zu kapieren.
    Dann schickst Du das Schiff in eine Stadt, die möglichst gut Eisenwaren produziert (Stockholm auf der Standardkarte).
    Du richtest eine Autoroute ein, die immer in der Stadt bleibt und aus den zwei Positionen besteht:
    (Stockholm) Eisenwaren für bis zu 400 GS einkaufen
    (Stockholm) Eisenwaren bis zu 220 GS verkaufen.
    Das ist kein Tippfehler: (scheinbar) billiger verkaufen, als einkaufen. Starte die Autoroute, gehe auf schnellen Vorlauf und schaue, was passiert - die regelmäßigen Briefe, die Dir der Kapitän sendet, sagen Dir, wie viel Du pro Runde Gewinn (meistens) gemacht hast.


    Wie funktioniert das?
    Der Kapitän bekommt auf jeden Einkauf einen Rabatt (10% bei einem 5-er Kapitän, die schlechteren Kapitäne weniger). Zwischen 220 GS und 400 GS ist der Unterschied zwischen dem Ein- und Verkaufspreis weniger als 10%.
    * Wenn Du also mit Rabatt ein einziges Faß Eisenwaren einkaufst, zahlst Du weniger, als Du beim anschließenden Verkauf gewinnst.
    * Falls dann der Einkaufspreis noch unter 400 GS ist, und Du ein zweites Faß Eisenwaren kaufst, kannst Du dieses direkt anschließend ebenfalls wieder mit Gewinn verkaufen, und dann das erste dazu. Das gibt bei zwei Faß Eisenwaren Gewinn.
    * Das Prinzip kannst Du so lange fortsetzen, bis Du ein Faß für 400 GS gekauft hast. Das macht dann keinen Gewinn mehr und mit jedem Faß, das Du teurer kaufst, würdest Du Verluste machen.
    * Wenn Du ein Faß für weniger als 220 GS an die Stadt verkaufst, mußt Du es mit Verlust wieder zurückkaufen, denn auch da ist der Unterschied zwischen Ein- und Verkaufspreis mehr als der Rabatt, den der Kapitän bekommt. Also bleiben die Eisenwaren dann besser auf dem Schiff, bis jemand anders in der Stadt Eisenwaren kauft, oder Du sie irgendwo anders hinbringst, wo Du mehr Geld für bekommst.



    Versuche erst einmal an dem "Studienspiel" nur diese ganz einfache Arbitrage zu verstehen. Wenn Du so weit bist, kannst Du Dich daran geben, auch die anderen Tricks zu verstehen, wie das regelmäßige Entladen in das Kontor, das nur dazu dient, daß das Arbitrageschiff nicht "verstopft", und die Geldscheffelmaschinen, die Ugh! entwickelt hat.

    Nur kurz, weil's Richtung off-topic geht:
    Man braucht einen Haufen hochtrabender Ideen, um hinterher ein paar wenige zu haben, die wirklich ins Spiel passen. Wir können Ideen geben. Ein stimmiges Spiel zu machen, ist Aufgabe von Daniel & Co, also auch nicht unsere Sorge. Laßt die Leute spinnen, vielleicht findet sich ja was Gutes.

    Vielleicht das Einfachste: alle EK um 10% des Normalwertes hoch.


    Das verringert in P2 nur den Gewinn um 10% der Normalpreise; ein aufmerksamer Händler kann damit leben. Das Handelsvolumen (in Waren) wird bleiben, weil es eh nur vom Verbrauch abhängt, der unabhängig von den Preisen ist. Der Vorrat in der Markthalle wird etwas geringer, das kann man wahrscheinlich durch ein wenig Drehen an der Zufriedenheit korrigieren.

    Mal so einfach von einem regelmäßigen Arbitrage-Nutzer:


    Exploits sollten nicht extra eingebaut/dringelassen werden. Es wird genug neue geben, wenn das Spiel nicht nur ein P2,00035 ist. Wo bleibt den sonst der Spaß, die Exploits zu finden?


    Ich erinnere mich gerne an den Abend, wo der erste Contest-Spielstand hochgeladen wurde, in dem ein "brutaler friedlicher Händler" am Ende des ersten Monats schon um die 10 Schiffe hatte. Denkmaschine anwerfen: Wie geht das? Und dann sehen, daß fünf oder sechs andere Leute genau das gleiche tun ... herrlich!

    Preussenhusar : Es gibt durchaus auch ganze (reiche) Städte, die in den Fluten versunken sind: Rungholt in der Nordsee, Vineta in der Ostsee (das, auch wenn man nicht genau weiß, wo es liegt, bzw. es verschiedene Plätze gibt, wo verschiedene Leute ganz sicher sind, daß es da lag, durchaus keine Sage war).
    Ob es so lustig ist, das in ein Spiel zu integrieren weiß ich nicht. Ich glaube auch eher nicht.

    Nicht ganz in die Zeit passend und ich glaube, daß Städte auch nicht direkt Titel vergeben haben. Aber J(oh)an(n) von Werth bekam im Dreißigjährigen Krieg von Köln eine 4000 Gulden schwere Goldkette, nachdem er die Festung Ehrenbreitstein bei Koblenz von den Franzosen befreit hatte und damit der Rheinhandel nicht mehr bedroht war.

    @Dietrich
    Das klingt für mich sehr nach jemandem, der das Spiel nicht voll ausreizt - und dann frage ich mich auch, wozu man mehr Städte braucht.


    Auf Dauer baue ich in jeder Stadt, in der ich Handeln will, ein Kontor - nur so lassen sich sinnvoll alle transportierbaren Waren abgreifen. Ebenso gilt das bei allen anderen Aspekten - Auf Dauer ist das Transportvolumen eher egal, um die Städte nicht unruhig werden zu lassen, baue ich die Produktionen möglichst gleichmäßig auf (und das tun wohl alle, die auf Dauer Städte mit 10000+ Einwohnern haben). Deshalb bereichern mehr Städte das Spiel nur, wenn sie unterschiedlich sind: Wenn ich mir überlegen muß, wie ich in einer Stadt, in der ich kein Kontor haben kann, trotzdem möglichst effektiv die Waren abgreife. Wenn ich keine Stadtmauer beantragen kann, wie ich trotzdem die Leute dazu bringe, eine zu bauen. Und weitere Einschränkungen, die sich historisch oder aus einer Hintergrundgeschichte sinnvoll begründen lassen.


    Also: Wenn man in den Hansestädten durch Macht und Ansehen, in den Faktoreien (von Fürsten beherrscht) durch Bestechung und in den (zu deutlich mehr Leben erweckten) Mittelmeerstädten durch Kriechen weiterkommt, lasse ich mir gerne ein paar Städte mehr gefallen. Wenn jemand noch eine weitere (sinnvolle) Methode kennt weiter zu kommen, dürfen auch noch ein paar Städte dazu. Aber wozu brauche ich zwanzig weitere Städte, die sich genau gleich anfühlen, wie die ersten vierzig? Ein paar Waren hin und her machen da wirklich nicht viel am "look and feel". Dann hätte ich wirklich lieber die Arbeit der Hersteller in besser ausgearbeiteten, aber dafür weniger Städten stecken.

    Im Mittelalter hing viel mit Privilegien zusammen; man durfte z. B. nicht einfach mit dem Schiff an Köln vorbeifahren, sondern es wurde (hier z. T. auch aus praktischen Gründen wegen anderer Schiffstypen) umgeladen. Daß diese Privilegien erkauft werden mußten, versteht sich von selbst.