Beiträge von Macroöko

    Ich kenne Der erste Kaiser von Sierra. Das Spiel hat schon einige Qualitäten, ist aber keine Handelsimulation im Stil von Trade Empires und mehr eine Planwirtschaft als eine Marktsimulation.
    Wenn man eine größere Region mit mehreren Städten über Handel entwickeln will, wäre man als Spieler mit dem intensiveren Städtebauaspekt, der so realistisch aber dann auch wieder nicht ist, wahrscheinlich auch überfordert.
    Das eigentlich interessante an einer guten Handeslsimulation für mich wären die Auswirkungen der Warenströme auf verschiedene Städte bzw. Umland mit unterschiedlichen Einkommens- und Nachfrageleveln (Globalisierung :) ) , dazu benötigt es u.a. eines Arbeitsmarktes, wie ihn Trade Empires noch nicht hat.

    Zitat

    Original von Magellan


    Und was ist daran falsch? Alle wollen billig einkaufen. Und niemand fragt, wie die Nahrungsmittel produziert werden. Und wo hast Du mal jemanden auf dem Feld arbeiten gesehen? Ich bin auf ein Dorf mit 20 Bauern aufgewachsen. Dort gibt es jetzt nur noch einen Buaer. Der kommt ganz selten mit einer entsprechend großen Maschine. Und das wars dann.....
    Selbst das Kühemelken übernehmen Roboter. Und zwar 24 Stunden am Tag und 7 Tage die Woche. Der tut ja auch sonst nix. Somit werden die Kühe gemolken, wenn die es wollen. Und nicht wenn der Bauer es will. Oder wie stellst Du Dir das vor?
    Und auf dem Acker wird im Frühjahr die Saat gesät. Und im Herbst geerntet. Und zwischendurch Gift gespritzt gegen alles, was nicht wachsen soll. Soll da wirklich ständig jemand zu sehen sein?


    mfG
    Magellan


    Hm, wittere ich da Ironie oder sollte ich doch besser ernsthaft Stellung nehmen? ;)
    Es geht ja nicht nur um die Bauern, sondern auch um die anderen Betriebe, denen man ebenso wenig Arbeitskräfte zuordnen kann.
    Die Gesellschaft kommt natürlich heute mit weniger Bauern aus, da Arbeitskraft teilweise durch Maschinen ersetzt werden kann, dafür müssen halt andere Maschinen herstellen. Der Bauer arbeitet auch nicht umsonst.
    Worum es mir geht, ist die Verteilungsfrage.


    Wirtschaft ist eigentlich ganz einfach: Kapital, Boden, Arbeitskraft, und Rohstoffe, vielleicht noch KnowHow müssen mit Hilfe von Geld miteinander kombiniert werden.
    Wieso lassen die Programmierer in sogenannten Wirtschaftssimulationen immer den Arbeitsmarkt weg?
    Trade Empires ist ja nicht das einzige Spiel, in dem keiner in den Betrieben arbeiten geht. Beispiele: Industriegigant, Locomotion, Anno ...
    Ich warte einfach immer noch auf eine Marktsimulation. Trade Empires könnte mit wenigen Korrekturen schon als solche funktionieren. (in Patrizier fehlt mir z.B. die Nachfrageelastizität, die Einkommen sind nicht variabel, Betriebe müssen nicht profitabel arbeiten und die K.I. macht zuwenig Wettbewerb ...).

    Ich habe seit langem mal wieder etwas Trade Empires gespielt und mir ist klargeworden, was das eigentliche Hauptproblem des Spiels ist :D : die Nachfrage bzw. Verteilungsfrage ist ungelöst, weil niemand in dem Spiel in den Betrieben oder auf den Feldern arbeitet und dafür ein Einkommen bekommt, aus dem man seine kaufkräftige Nachfrage rechnerisch ermitteln könnte.
    Die Betriebe poppen einfach so irgendwo in der Wildnis auf, es gibt kein sichtbares Arbeitkräftemanagement und die Nachfrage in den Bevölkerungszentren basiert einfach nur auf der Einwohnerzahl, die sich beliebig steigern läßt, indem man einfach nur billige Nahrungsmittel von der Feldern (auf denen ja niemand sichtbar arbeitet) in die Bevölkerungszentren bringt.


    Das Problem sollte aber programmiertechnisch eigentlich ziemlich leicht lösbar sein, indem man vereinfacht jedem Betrieb im Verhältnis zur Produktion Arbeitskräfte zuordnet und dann im Verhältnis aus den daraus resultierenden Einkommen eine realistische Gesamtnachfrage modelliert.
    Das Städtewachstum sollte nicht auf der Versorgung mit billigen Nahrungsmitteln basieren, sondern auf anderen Aspekten wie der Hoffnung der Menschen auf gut bezahlte Jobmöglichkeiten.

    Zitat

    Original von Gesil
    @ Macroöko:
    Du darfst das Spiel nicht als ein geschlossenes Wirtschaftssystem verstehen. Es werden nur einige der wichtigsten Dinge dargestellt, die anderen einfach ignoriert. Sonst gäbe es in vielen Spielen längst eine horrende Inflation (wenn ich so in mein letztes Vollausbau-Spiel schaue, wo ich mehrere Hundert Millionen Goldstücke in der Kasse hatte....).


    Also unter einem geschlossenem System würde ich eine Insel ohne Außenhandel verstehen, aber mir geht es darum, daß die "Marktwirtschaft" in Handelssimulationen (Patrizier, Trade Empires, Industrygigant2 ) bisher eigentlich sogar falsch dargestellt wird und es theoretisch aber möglich sein müßte, die Kaufkraft (z.B. von Arbeitnehmern, die einer bestimmten Branche angehören) mathematisch zu ermitteln und eine Marktwirtschaft realistischer darzustellen.
    Wenn es keine Unterschiede in der Kaufkraft geben würde, wäre weltweiter Handel oder Handel zwischen Stadt und Land wahrscheinlich sogar völlig uninteressant.


    Mal ein Beispiel:
    Ein Arbeiter in Stockholm produziert ein Produkt X in einer Stunde und bekommt 10 Geldeinheiten in der Stunde.
    Ein anderer Arbeiter in Lübeck produziert das gleiche Produkt in einer Stunde und bekommt dafür aber nur eine Geldeinheit.
    Beide sind gleich produktiv aber es gibt einen Lohnunterschied von 10:1
    Der Arbeiter in Lübeck muß 10 Stunden arbeiten, um ein Produkt aus Stockholm zu kaufen.
    In diesen gleichen 10 Stunden kann ein Arbeiter aus Stockholm 100 Produkte aus Lübeck kaufen. Der Unterschied im einbehaltenem Reichtum ist exponential.
    Wahrscheinlich ist in der Regel nur ein Händler zwischen die beiden Arbeiter geschaltet, der den Mehrwert kassiert.

    Zitat

    Original von Adalbertus
    Meines Wissens kannst Du nur durch ein zu geringes Angebot die Nachfrage verringern. Meines Wissens gibt es jeden Tag eine Maximalmenge, die gekauft wird. Wenn zu wenig da ist, gibt es einen Mangel, der sich, je nach Ware, unterschiedlich auswirkt, wenn es zu teuer ist, werden die Leute mehr oder weniger sauer. Aber die Stadt verbraucht gleich viele Felle, egal ob Du sie für 1000, 100, 10 oder 1 GS anbietest.
    Natürlich kannst Du für einen geringeren Preis mehr an die Markthalle verkaufen. Aber sie leert sich nur dann schneller, wenn ein anderer Händler Deinen Preis für ein Schnäppchen hält.


    Hm, kann es sein, daß die Nachfrage fixiert ist und hier ein theoretischer Schwachpunkt des Spiels ist? ?(
    Wenn die Einkommen der Arbeiter alle gleich sind und sich mit der Zeit auch nie verändern, müßten sie bei fixiertem Konsum und billigen Güterpreisen mit der Zeit immer höhere Vermögen ansparen und unters Kopfkissen oder die Matratze legen.


    Zu hohe Preise von Gütern müßten eigentlich bedeuten, daß die Nachfrage nach diesen Gütern einfach ausfällt.
    Der Preis ist eigentlich ein Regulator von Angebot und Nachfrage, aber es gibt offensichtlich kein PC-Spiel, daß diesen Mechanismus darstellen kann, da bisher alle Handelssimulationen die Nachfrage einfach nur an der Bevölkerungszahl und nicht am Einkommen oder der Kaufkraft festmachen.
    In Industriegigant 2 funktioniert es immerhin vereinfacht so, daß eine Halbierung des Preises eine Verdoppelung des Absatzes bedeutet, aber auch in diesem Spiel gibt es keine variablen Einkommen bzw. Kaufkraft, an denen sich die Nachfrage orientieren könnte.

    Wie ermittelt man die Zufriedenheit der Bewohner mit den Preisen?


    Läßt sich die Nachfrage erhöhen/verringern, wenn man die Preise niedriger/höher ansetzt?

    Zitat

    Original von bizpro
    wenn einer gemuese und eier zum wochenmarkt karrt, dann bleibt er nicht zuhause wenn es keine eier gibt, er faehrt dann halt, so wie in patrizier, mit dem was erhaelticht ist, oder ggf auch leer, los.
    es ist schade das eidos die weiterentwicklung unterlassen hat.


    Das Problem, das du beschreibst, läßt sich aber vermeiden, indem man die Handelsrouten anders konzipiert.
    Es tritt eigentlich nur auf, wenn man gegen die K.I. spielt (was meiner Meinung nach reizvoller ist) und eine Handelsroute aufgebaut hat, in der mehrere Weiterverarbeitungsstufen für ein Produkt enthalten sind. Trennt man Rohstoffversorgung von Betrieben und Weiterverarbeitung/Handel durch zwei verschiedene Händler, ist das Problem schon beseitigt. Man kann auch versuchen, Rohstoffversorgung und Weiterverarbeitung von vornherein an einem einzigen Ort umzusetzen, wenn die Verteilung der Ressourcen es zuläßt.
    Man muß auch sehen, das die Zeit in Trade Empires schneller und über einen größeren Zeitraum abläuft, und kurzfristige Routen, um mal eben hier oder dort einen Gewinn abzuschöpfen, daher keinen Sinn machen. Das erspart auch das ermüdende Mikromanagement "manueller" Routen.


    Was mir an Trade Empires übrigens noch gefällt, ist z.B., daß die handelbare landwirtschaftliche Überschußproduktion einer Region begrenzt ist. Es lassen sich nicht beliebig viele Bauern anheuern und Bauernhöfe errichten wie in Patrizier (noch dazu in Städten mit verdichteter Bevölkerung, wo es eigentlich überhaupt keine landwirtschaftlich nutzbaren Flächen geben sollte)
    Es gibt in Trade Empires auch unterschiedliche Produktionskosten zwischen Land und Stadt, diesen realitischen Aspekt habe ich auch in noch keinem anderen Spiel gesehen.

    Zitat

    Original von bizpro
    nun erinere ich mich auch noch an einige der stresspunkte. wenn wgen irgenetwas die produktion von einem gut ausviel dann stoppte der trupp. dann musste man auf den verschiedenen gebieten nach dem betroffenen fahrzeug suchen um die route abzuaendern. mit dem rom szenario hatte ich immer etwas problem.


    Ab und zu müssen nicht absetzbare Güter mal vernichtet werden, so unrealistisch ist das nicht. Auf den Wochenmärkten in Deutschland passiert nicht selten das selbe: Gemüse u.a. landet bei Marktschluß in der Tonne. :eek2:

    Es gibt übrigens eine spielenswerte Demo zu dem Spiel mit einem Einstiegsszenario, allerdings nur mit einer Region und ohne konkurrierende Händler.
    1. Die Steuerung ist nicht weniger oder mehr gewöhnungsbedürftig wie Patrizier. Manuelle Routen auf die Schnelle sind mit dem Interface allerdings kaum machbar und eigentlich auch nicht nötig.
    Der Einstieg ist wie bei Patrizier eine Hürde, die man erst mal überwinden muß. :D
    2. Die Szenarios mit unterschiedlichem geschichtlichem Hintergrund haben nur ein Ziel, einen möglichst hohen Highscore zu erreichen, aber die Szenarios sind eigentlich mit "freiem" Spiel vergleichbar. Die Regionen werden hinsichtlich der Verteilung von Rohstoffen, Betrieben usw. bei jedem Neustart neu "ausgewürfelt", sodaß schon deshalb jedes Spiel anders verlaufen kann.
    Das Spiel basiert eigentlich auf einer relativ einfachen Idee und Mechanik, die aber viel Freiheit hinsichtlich Gestaltung bietet und damit auch Komplexität.
    Es ist jedenfalls ein Spiel, bei dem der Kopf öfters schon mal zu rauchen anfangen kann, obwohl man , was die Komplexität angeht, von mir aus noch ein paar "Dimensionen" hätte hinzufügen können, z.B. was den City-Building-Aspekt angeht:
    Um die Nachfrage nach Luxusgütern in den Städten zu erhöhen kann man zusätzliche Gebäude, wie Tempel, Kasernen, Schulen, Bibliotheken o.ä. bauen, die aber außer die Nachfrage nach bestimmten Gütern zu erhöhen leider keine Funktionalität haben.
    Will man das Spiel wirklich erfolgreich meistern, ist es empfehlenswert, solche Gebäude z bauen, denn so lässt sich wesentlich mehr Geld verdienen.
    Wegen der fehlenden Funktionalität dieser Gebäude könnte man theoretisch z.B. eine Schule, die verstärkt Papier nachfragt, direkt neben einer eigenen, einsamen Papierfabrik in der Pampa bauen, auch wenn dort kaum Population ist, die davon profitieren könnte, nur um mehr Profit zu machen. So gesehen irgendwie nicht ganz so toll. ;)
    Auf der anderen Seite, bisher hat jede Simulation so ihre Schwächen...

    Hm, kann es sein , daß du ein anderes Spiel meinst? :)
    Trade empires ist nicht rundenbasiert. Das Spiel läuft in Echtzeit in vier Geschwindigkeiten, kann mit der Leertaste pausiert werden.

    Kennt jemand Trade Empires? Ich glaube es ist neben Patrizier2 und Port royale die einzige Wirtschafts/(Handels-)simulation, die dynamische Märkte hat mit einem dynamischen Preissystem, das sich den den jeweiligen Bedürfnissen und der Versorgungslage einer Stadt anpaßt.
    Die Marktübersicht ist in mancher Hinsicht besser und informativer als in Patrizier. Man sieht außerdem z.B. auch, ob ein Betrieb profitabel arbeitet oder nicht, auch wenn alle Profite wie in Patrizier letztendlich eh in einen großen Topf wandern. Es gibt aber auch unabhängige Betriebe, denen man die Produktion überlassen kann, die sich automatisch abschalten, wenn sie nicht profitabel sind.
    Man kann unterschiedliche Regionen mit individueller Grafik und Charakter mit relativ viel Freiheit entwickeln und verbinden, nicht nur auf dem Seeweg, sondern auch auf Landwegen. Destruktive Komponenten wie Piraterie, die das Wirtschaftssystem verwässern und die Aufbauarbeit des Spielers immer wieder kaputtmachen, gibt es nur in kleiner, verträglicher Dosis.
    Die Grafik ist immer noch recht attraktiv. Es gibt ein paar evtl. akzeptable Vereinfachungen und Aspekte, die im Vergleich zu Patrizier fehlen, aber auch andere, die man in Patrizier nicht findet. Also insgesamt halte ich das Spiel für unterbewertet und spielenswert und finde es seltsam, wie wenig Feedback man im Web zu dem Spiel findet, auch wenn es schon älter ist (2001).
    Die K.I. in Form konkurrierender Handelsfamilien ist ähnlich wie in Patrizier allerdings auch keine echte Herausforderung (möglicherweise teilweise beabsichtigt). Das Interface ist besser und einfacher, bietet aber weniger Optionen.
    Trade empires hat eigentlich auch genau die wichtigen Spielelemente, die anderen Empire-Games (civilization, age of empires etc.) unbegreiflicherweise fehlen, in denen die Wirtschaft nach meiner Meinung unerträglich vereinfacht wird, auch wenn Handelssimulationen zugegebenermaßen für den Spieler immer etwas in Arbeit ausarten. ;)

    Ich spiele die P2-Goldversion und bisher ist in meinem Spielen die K.I. ziemlich abwesend und hat bestenfalls ergänzenden Charakter. In einer Stadt wie Köln, wo die K.I. mal etwas aktiver wird und das Weinmonopol übernommen hat, herrschen miese Zustände (unzufriedene Bürger). In meiner Heimatstadt Lübeck war die K.I., was Betriebsgründungen angeht, bisher in allen Spielen völlig abwesend. Andere Städte, in denen ich nicht aktiv bin, zeigen auch keinerlei Wachstumsdynamik.
    Ich habe vor längere Zeit mal die englische Trialversion von Patrizier2 gespielt (ohne die Addonverbesserungen), die immerhin 120min spielbar ist und da war die K.I. von Anfang an sehr aktiv.
    Kann es sein, daß durch die Verbesserungen wie Kontorverwalter im Addon die K.I. keinen Fuß mehr in die Tür kriegt? Die K.I. hat ja selbst keinen Kontor und Kontorverwalter. Der Kontorverwalter führt ja auch zu gravierenden Änderungen: z.B. lassen sich die Preise in einer Stadt bei entsprechender Vorratshaltung stabilisieren. Damit wird die Dynamik reduziert und die K.I. praktisch ausgeschaltet.
    Ich halte den Kontorverwalter zwar für eine wichtige und realistische Verbesserung, aber kann es sein, daß das alte Patrizier2 ohne Addon hinsichtlich der Gegner-K.I. interessanter war?