Beiträge von Yakko

    Naja wenn du noch zu wenig Geld hast um alles machen zu können lohnt es nicht weil alle anderen Sachen schneller Gewinn bringen.
    Wenn sich dagegen das Gold und die Waren schon nutzlos stapeln macht es dich noch ein klein wenig mehr reicher, auch weil die 20 EW, 20 Holz und 50 Ziegel nicht mehr gelagert werden müssen. Wobei es in dem Fall dann nutzlos ist für das Spielziel und der LF die Überschüsse kriegen könnte. ;)

    Wenn man nur den Standardeditor benutzt will er zu viele zusätzliche Produktionen wenn man eine große Zahl an Städten hinzufügt die das Spiel dann nicht verträgt. Ich erinnere mich da dunkel an eine Zahl von 172-176 im Maximum die ich irgendwo in einem alten Posting von (möglicherweise) Roland gelesen hatte, wo ich nach Testen damals sogar noch eine Produktion weniger machen musste, aber das ist schon ewig her und ich weis die Zahl nicht mehr sicher. Das ist auch der Grund warum man das Brasileiro-Tool benutzen muss, weil der Standardeditor sich dann sperrt wenn Produktionen übrig sind oder man andere möchte.
    Außerdem kann es noch Probleme geben wenn man nicht das richtige Verhältnis der Stadttypen hat bzw. zu viele Kontore oder Faktoreien einbaut, genaueres weis ich da aber auch nicht mehr.

    Ich finde in der Frage sind schonmal 2 Dinge zusammengeworfen die man besser trennen sollte.
    - Wann macht es Sinn anzufangen Autorouten einzurichten? Wenn man ungefähr 20-30 Schiffe hat weil man die dann nicht mehr alle effektiv manuell steuern kann, sie aus Zeitmangel länger im Hafen liegen und man sich selber öfters in die Quere kommt mit einem anderen Schiff, je nach eigenem Spiel auch schon eher. Einige Schiffe sollten da aber immer übrigbleiben für Piratenjagt,Aufträge und manuellen Handel/Warenausgleich.
    - Wann macht es Sinn die Routen alle nur in eine weit entfernte Zentrallager-Stadt fahren zu lassen anstatt die Waren regional zu verteilen? Wenn man so viel von allem rumliegen hat das es egal ist wenn die Waren einen Monat statt einer Woche im Umlauf sind, die Städte also dadurch nicht ausgehungert werden, und man deswegen mehr daran interessiert ist den administrativen Aufwand für Routenanpassungen zu reduzieren als ein effizientes Verteilungssystem zu haben. Außerdem braucht man dann nochmal viel mehr Schiffe, zumindest ein Orlog und ein Lastesel pro Stadt am Anfang wäre schon angebracht, und dann immer mehr je größer die Städte werden.


    Die andere Sache ist, man kann erst in die Höhe gehen oder auch in die Breite oder auch irgendwas dazwischen.
    - Man kann erstmal nur 3 Städte einbinden die fast alles produzieren und für die ein "ZL" einrichten und diese Städte schon mit allen Waren versorgen und dann nach und nach immer noch eine Stadt mehr anschließen.
    - Man kann aber genauso nur ein Kontor haben und erstmal alle Städte mit je einem Schiff anschließen das alle Städte schonmal mit Rohstoff für die Stadtproduktion versorgt werden(Erz, Salz, evtl. Wolle, Hanf, Holz, Getreide je nach Stadt) oder auch nur ein paar Gewinnbringer verkauft werden und auf dem Rückweg ein paar Schnäppchen eingekauft werden. Wenn von irgendeiner Ware genug da ist kann man dann angefangen die mit zu verteilen und nach und nach immer mehr Waren einbinden und mehr Schiffe in die Konvois einfügen.

    - versuchen die KI zum weiterbauen der NL zu bringen indem du z.B. Baumaterial verkaufst dort (wird wahrscheinlich nicht funktionieren)
    - andere Aufträge machen um Eldermann zu werden und nur die normalen Städte vollbauen (wenn dir das so ausreicht)
    - ein altes Save nehmen von bevor die KI eine NL angefangen hat (sicher besser aber verlierst halt Spielzeit)
    - ein sauberes neues Spiel anfangen wo deine Erfahrungen einfließen (und damit sicher besser läuft und schneller vorangeht als das alte versaute Safe)
    Such dir eins aus! :whistling:

    Naja die Sache ist nur die 0% waren wohl mit "zwangsweisen rüberquetschen durch abreißen/Wohnraummangel", aber die 9% ohne das sondern nur mit Unterversorgung was eher die natürliche Schwankungsbreite angibt.
    Was auch noch nicht gesagt wurde ist das neue Arbeiter erstmal alle Arme sind und die Armen sich nach und nach erst langsam in Wohlhabende und die in Reiche umwandeln. Also brauchen frische Arbeiter im ersten Moment nur die FWH bis sie dann langsam umziehen.

    An Eisenwaren kann man fast garkeinen Verlust machen wenn man nicht vergisst Rohstoffe zu besorgen und die Stadt nicht total unterversorgt ist.

    Das einzige was ich mir noch vorstellen könnte was ganz vielleicht funktionieren könnte ist auf die Seekarte gehn und ein Ziel auf dem Wasser zuweisen.
    Ansonsten würd ich ab jetzt jedes Save, auch bei anderen Spielen, in einer neuen Datei speichern. In dem Fall hast du dann immer die Möglichkeit verschieden weit zurückzugehen, so viel Arbeit eine Nummer anzuhängen ist das ja auch nicht und Speicherplatz hat ja heutzutage eh jeder genug.

    Ich denke es ist allgemein bekannt das die KI-Händler nichts einlagern sondern alles sofort über die Markthalle regeln(das ist ihre größte Schwäche aber war damals wohl viel einfacher zu programmieren).
    Im Beispiel Stettin ist es wahrscheinlich so das es eine ganze Produktionskette gibt(Holz und Getreide in der Stadt) und bei zu vielem Bier in der Markhalle die Produktion sich abstellt.
    Bei Reval ist es oft so das keine EW da sind und deshalb die vielen Jagdhütten stillstehn. Sobald dann mal eine EW-Lieferung kommt denkt die KI "oh kein Fell bau ich mal noch eine Jagdhütte" und damit sind die noch schneller wieder verbraucht und die Jagdhütten können wieder nichts produzieren.

    zu 1. Falls du wirklich die Mission machen möchtest dann musst du so oder so Betriebe bauen also kannst du sie auch gleich behalten. Falls du zu viele von einer Sorte hintust und alle an die KI verkaufst weil sie unwirtschaftlich sind wird die KI oft auch die Produktion einstellen und dann sind da keine Arbeiter drin die die Stadtgröße erhöhen.
    zu 2. Die KI kauft alle Rohstoffe aus der Markhalle der Stadt und verkauft alle Produkte sofort wieder dort. Wenn das Bier also schon ohne die KI-Betriebe kaum verkauft wird(das ist nicht das selbe wie wenn es kein Gewinn bringen würde) dann machst du dir mit mehr KI-Betrieben nur noch mehr den Markt kaputt und wirst noch viel weniger Bier dort verkaufen können. Die eigene Produktion einfach im Kontor zu haben ist auch sicherer als darauf zu hoffen das die KI weiterproduziert und du alles aufkaufen kannst, die KI-Schiffe schnappen dann nämlich einen Teil weg und schaffen es in andere Städte wo dir dann wieder ein Verkaufsgewinn entgeht dadurch.

    Ich bin gerade zufällig wieder auf die Infos zur Bewaffnung gestoßen die ich schon verloren geglaubt hatte. Damit ihr auch was davon habt und es nicht wieder verloren geht kopiere ich es mal hier rein.
    http://web.archive.org/web/200…om/TSR/viewtopic.php?t=65


    In den Videos sieht man das da Straßen erzeugt werden also hast du nicht richtig gebaut. ;)
    Im 3. ist es eindeutig eine spontane Querstraße die wahrscheinlich nicht auftreten würde ohne die Betriebe in dem Block südlich davon(evtl. zwischendurch abreißen), deswegen am besten immer lieber erst die nördlicheren Blöcke bauen.
    Im 1. Video kann ich nicht genau sehen ob es eine Querstraße oder eine unnötig gewundene Verbindungsstraße ist. Evtl. kannst du probieren den einzelnen Betrieb im Süden abzureißen oder mit einem Haus die Straße zu verhindern.

    Irgendwo, ich denke es war in einem englischen Forum gab es eine Punktetabelle zu dem Schaden pro Geschütz, allerdings ist der Schaden getrennt nach kurzer und langer Entfernung gewesen. Ich hab sie nicht mehr genau im Kopf aber auf sehr kurze Entfernung war es ungefähr so das Bombarden = Kanonen > Werke > Bliden. Auf lange Entfernung war es ungefähr Bliden > Kanonen > Werke > Bombarden, außerdem sind die großen Versionen von Werken und Bliden dabei leicht besser als die kleinen. Außerdem gibt es einen Mindestschaden unter dem nur das Schiff beschädigt wird aber die Mannschaft nicht dezimiert wird.
    Oh und es gab Vermutungen das es ein Unterschied machen könnte ob man das Schiff längs oder quer durchlöchert, wobei ich da Zweifel dran hab und es evtl. auch mit zufällig? selteneren Streifschüssen in eine Richtung zu tun haben könnte.


    Die Schussweite könnte auch leicht unterschiedlich bei verschiedenen Waffen sein, allerdings nur so +-1 bis 2cm bei viel längerer Schussweite, was es schwer testbar macht da der Wind einen ähnlich großen Einfluss hat. Die Tippsammlung ist zwar grundsätzlich toll um mehr über das Spiel zu erfahren aber nicht perfekt in jedem einzelnen Satz. Die Sache mit den Werken ist auch eher nur ein alter Mythos mit sehr wenig Realitätsgehalt und kommt wahrscheinlich davon das sie einen bischen höheren Grundschaden im Vergleich zu Bliden auf kurze Entfernung haben, was aber trotzdem nicht das Verhältnis von Schaden Schiff zu Schaden Mannschaft ändert das immer gleich bleibt solange das Minimum an Schaden überschritten ist.
    Weil man meistens auf lange Entfernung ist um selbst nicht getroffen zu werden und wenn man sowieso entern will es auch nicht so doll ist beim letzten Schuss davor das Schiff noch mit seinen Bombarden wegzupusten, bevorzuge ich große Bliden für Kampf-Schiffe. Handelsorlogs bekommen bei mir öfters die wertvollsten kostenlos erbeuteten Waffen wegen Abschreckung von Piraten und ein wenig mehr Grundschaden zur Verteidigung. Außerdem ist es meistens besser auf sichere Treffer zu gehen und keine Streifschüsse um nicht das Schiff mehr als nötig zu beschädigen wenn es um die Dezimierung der Mannschaft geht.

    1. Man sollte sich nicht auf die Ausgaben fixieren sondern auf den Gewinn und den Unternehmenswert achten. Klick oben auf den Berg an Goldstücken dann siehst du eine Gegenüberstellung von Ein- und Ausgaben und verschiedene Statistiken.
    Solange du nicht zu große Warenberge rumliegen lässt die Lagerkosten verursachen statt die zu verkaufen macht jeder Betrieb eigentlich Gewinn, manche allerdings nur wenig. Am Anfang hat man nur das Problem das es jedesmal eine Anschubfinanzierung braucht um die Zeit zu überbrücken bis alles fertig gebaut und mit Arbeitern besetzt ist und die Waren dann zum Verbraucher verschifft sind.
    3. Alle Einwohner arbeiten irgendwo(Betriebe, Bautrupps, Stadtwachen, Werft), außer den Bettlern(die stellen die Arbeitssuchenden, Ein- und Auswanderer dar). Wenn neue Arbeiter eingestellt werden dann wandeln sich 4x so viele Bettler in Arme um(jeder hat ja Familie). Wenn die Stadt gut versorgt ist wandeln sich dann langsam einige Arme in Wohlhabende und Wohlhabende in Reiche um, aber die arbeiten trotzdem weiter in den Betrieben, wenn nicht würden sie sofort wieder zu Bettlern werden. Mit einer Münze wandeln sie sich etwas schneller um aber das macht nur viel später Sinn die zu bauen wenn man schon Warenberge an Luxusgütern hat die man durch eine größere Nachfrage besser losbekommen kann.

    Also wenn ich mal die Zahlen von Daniel nehme und dann ein paar Schätzungen hinzufüge ( bitte wer die beispielhaften Schätzungen durch realistische Werte aus P4 ersetzen ;) ) und ein wenig rechne...


    1. Die Leute produzieren eh schon 10% zu wenig also 90% von dem was sie verbrauchen.
    2. Es gibt schon ohne zutun des Spielers ständig irgendwelche Bauprojekte für Kirchen, Türme u.ä. Dadurch sind es vielleicht nur noch 80%?
    3. Es gibt Missionen die viele Waren aus dem System nehmen wie Warenforderungen der LF, (Hochzeits-)Feste. Dadurch sind es vielleicht noch 70%?
    4. Durch den andauernden Mangel muss fast zwangsläufig die KI animiert sein Betriebe und Häuser zu bauen was wieder Baumaterial kostet. Dadurch sind es vielleicht noch 60%?
    5. Der Spieler wird sicher auch gern mal Betriebe oder Schiffe bauen wollen. Also sind es vielleicht noch 50%?
    6. Eine Ware wird ja nicht sofort verbraucht sondern erstmal am Produktionsort gelagert, dann wandert sie über 1 bis unendlich viele Zwischenstationen jedes Mal mit Reisezeit auf einem Schiff und landet irgendwann in der Markthalle der Stadt wo sie verbraucht wird und wartet da auch nochmal bis sie endlich entnommen wird. Wie lang ist die durchschnittliche Verweildauer einer Ware im System? Wieviel % ist die Hanse in dieser Zeit durch die Bauten der KI und des Spielers gewachsen? Wenn die Waren nur einen Monat im System bleiben und die Hanse nur um 10% wächst und es keinen anderen Verbrauch wie unter 2.-5. gäbe wäre die Hanse dann sofort nur zu 90% * 100/110=81,8% versorgt. Wenn dann noch die anderen Sachen dazukommen sind es vielleicht nur noch 40%?
    Ich verstehe nicht wie da noch irgendwer zufrieden sein kann?


    So mal angenommen die Hanse hätte jetzt theoretisch eine übertrieben großzügige Überproduktion.
    1. -> 150%
    2. -> 140%
    3. -> 130%
    4. -> 120%
    5. Mehr Material also mehr gebaut vom Spieler. -> 100%
    6. Mehr Wachstum durch mehr Bauten. -> 100/120=83,3%
    -> liegt gerade so über der angegebenen Zufriedenheitsschwelle?
    7. Durch das höhere Wachstum macht der Spieler vielleicht noch Armenspeisungen um alle Betriebe zu füllen was nochmal Waren kostet.
    8. Falls trotzdem zu viel ist Export?