Beiträge von fager

    ich glaube eine "richtige" uhr benötigt man nicht unbedingt im spiel.
    vielleicht lässt die engine einen angedeuteten tag/nacht zyklus zu, das würde reichen und wäre ein plus für die atmosphäre.


    aber sowas wäre mir nicht so wichtig.

    Hanseat09 :


    aussage zur spielschwierigkeit passen wohl eher in den spielwelt thread.


    komplexere missionen im späteren spielverlauf sollten schon kommen, aber grundsätzlich das spiel schwerer zu stellen weil man einen trigger auslöst finde ich nicht gut. das würde für mich auch wieder so aussehen, als wollten die entwickler das "ende" des spiels hinauszögern - das kann man auch eleganter machen.

    Korven :


    die diskussion mit dir macht spaß :)
    du bringst schön die gegenargumente was die ladezeiten angeht


    die ausführungen von swappy und Falko haben mir auch gut gefallen.


    ich versuche jetzt nicht weiter zu dem thema zu diskutieren, die beiden standpunkte dazu sind glaube ich klar geworden ;)
    im übrigen sehe ich dies, wenn daniel denn gefallen daran finden sollte, eher als feature für ein addon weil es doch mit erheblichem feintuning verbunden wäre.


    jetzt ist daniel dran :170:

    wer sagt denn, dass man 2 tage warten soll bis ein großer konvoi entladen ist? das wäre nur abhängig davon wieviele beim verladen helfen.


    was war denn das problem beim vorgänger? irgendwann ist man in goldstücken ertrunken! jetzt müsste man diese zu einem teil verwenden um die enormen/unrealistischen warenmengen zu bewegen. wer weiterhin wie dagobert duck im kontor einen riesen geldspeicher haben will um darin zu schwimmen müsste eben mit dem erhöhten zeitaufwand leben.

    ten_70 :


    feste hafenarbeiter würde ich lieber als angestellte der stadt sehen. das hätten den vorteil, dass der BM sich auch um eine "unternehmen" zu kümmern hat.
    dies würde eine erweiterung der tätigkeiten des BM bedeuten und er wäre nicht mehr nur einfacher stadtmauererrichter.

    ich kann die ablehnung von be-/entladezeiten teilweise nachvollziehen. jedoch sehe ich nicht den zeitlichen aspekt als problem sondern vielmehr, dass man den konvoi zwei mal verwalten muss: ein mal zum be-/entladen und einmal um ihn zur nächsten stadt zu schicken.
    das nervt natürlich und hindert den spielfluss, man könnte es aber umgehen, wenn man dem noch im hafen liegenden konvoi das nächste reiseziel mitgeben könnte.


    das schiff ist ~blockiert, man wählt die nächste stadt an, nachdem das be-/entladen erledigt ist fährt es automatisch weiter. natürlich darf es nicht so sein, wie in der werft, dass man sofort gefragt wird, ob man das be-/entlanden abbrechen will - dennoch sollte es diese option geben.


    um späteren spielverlauf interessiert es einen doch nicht mehr ob man auf 1 konvoi "warten" muss. man hat so viele konvois, dass es immer irgendwas zu justieren gibt.



    jetzt kommen ein paar gedanken, die es so sicherlich nicht ins hauptspiel schaffen werden aber hervorragend für ein addon geeignet sind, weil es die handels- und transportsimulation erheblich erweitern würde.


    ich kann mir gut vorstellen den be-/entladeprozess von den verfügbaren arbeitskräften abhängig zu machen: matrosen, hafenarbeiter und bettler.
    das hätte verschiedene vorteile. setzt man die arbeitsleistung pro person richtig an, würde man diese "einschränkung" am anfang fast nicht merken.
    im späteren spielverlauf mit vielen großen schiffen im konvoi ist der zeitfaktor nicht zu verachten ODER man investiert geld damit das be-/entlanden schneller von statten geht. entweder man heuert mehr matrosen an, man zahlt im hafen mehr um mehr arbeiter zu erhalten oder man greift als letzte reserve auf die bettler der stadt zurück, als tagelöhner quasi. somit würde man im späteren spielverlauf nicht mehr in goldstücken ersticken und man man müsste das optimale kosten/zeit verhältnis finden. wenn nicht mal genug bettler in der stadt sind dauert alles länger und das ganze system gerät ein wenig aus den fugen... das sorgt für handlungsbedarf den man nicht wegoptimieren kann, egal wie weit man im spiel ist!


    es böte sich dadurch auch die möglichkeit einen "städtischen betrieb", den hafen, mit angeschlossener werft, als einnahmequelle für die stadt zu erschließen die der BM zu justieren hat.
    der hafen als eine primäre einnahmequelle für die stadt. ist er zu klein kommen die schiffe nur ungern, da nicht genug festangestellte arbeiter dort sind um den be-/entladeprozess mit angemessener geschwindigkeit zu verrichten. ist er zu groß entstehen durch die arbeiter zu hohe kosten die von der stadt irgendwann nicht mehr bezahlt werden können.
    geht es der stadt gut, kann sie sich eine werft leisten.


    durch die unterschiedlichen be-/entladezeiten ergeben sich, z.b. nachvollziehbare gründe für eine EM-mission die darauf abziehlt einer stadt den hafenausbau zu finanzieren.

    Langzeitmotivation


    ich halte nicht viel davon auswirkungen zu verschärfen nur weil man weiter im spiel fortgeschritten ist. das ist mir zu künstlich, zu offensichtlich, dass man damit versucht das spiel noch "interessant" zu halten.


    hier mal meine ideen um auch im späteren verlauf die motivation oben zu halten:


    1. wer reich ist hat sicherlich viel einfluss in der hanse - wahrscheinlich ist er sogar EM. von ihm wird auch viel erwartet! warum den spieler also nicht einfach mehr missionen stellen die er gleichzeitig zu erledigen hat, sonst droht ein ansehensverlust. zum beispiel eine gewissen einwohnerzahl in den städten x,y,z erreichen. irgendeine ware fehlt immer um die bedürfisse zu befriedigen und stellt einen somit vor eine herausforderung.


    2. pro jahr muss man mindestens x-handelsvertäge mit dem mittelmeerraum an land ziehen. dabei würde ich aber nicht die wahrscheinlichkeit für einen erfolgreichen abschluss senken, sondern einfach nur größere handelsvolumina fordern.


    3. a) ich kann mir gut vorstellen, dass es auch im späteren spielverlauf weh tut wenn einem ein 5/5/5'er kapitän abhanden kommt. wie wäre es also, wenn piraten nicht nur die waren plündern, sondern auch den kapitän. das kann man ruhig von anfang an einbauen, bei einem 0'er kapitän kann mir das egal sein. mit dem zu zahlenden lösegeld könnte man ein wenig geld aus dem spiel nehmen.


    3. b) vielleicht könnte man sogar soweit gehen, dass man seine geplünderten waren über einen mittelsmann in der kneipe wieder zurückkaufen kann. wenn weizen im winter knapp ist und man die halbe konvoiladung verliert kann das schon zu problemen führen.


    4. es wäre sicher auch nicht verkehrt mehr spenden/ feste oder ähnliche großzügigkeit verteilenen zu müssen um seinen status in der gesellschaft zu halten - ich rede nicht von steigern. ab einem gewissen gesellschaftlichem stand wird so etwas von einem erwartet!


    5. auf jedenfall sollten man mehr missgunst bei der KI spüren je weiter man aufsteigt, also sabotagen, verleumdung,... aber bitte nicht zu viel! wenn andauernd irgendein popup kommt, dass man mal wieder sabotiert wurde, dann macht es einfach keinen spaß mehr zu spielen. vielleicht geht man eher in die richtung, dass einem die KI die stimme bei der EM-wahl verweigert weil man deren geschäft kaputt gemacht hat.


    alles in allem sollte die langzeitmotivation durch einen "natürlich" handelnde KI geschaffen werden und nicht durch künstliche wie eine seuchenverlängerungen!

    weil ich hier gerade was von limitierung der schiffsanzahl lesen - NEIN!


    ich verweise dazu mal auf das vor kurzem erschienene tropic 3, dort gibt es ein bevölkerungslimit. da reaktion darauf war nicht gerade positiv.


    ein spiel künstlich klein zu halten ist falsch. gerade die hardcorefans müssen darunter leiden.

    jetzt muss ich auch nochmal was nach der zdf sendung schreiben ;)


    ich fand die "außenposten" ,um gezielt eine ware zu beschaffen, sehr interessant.


    noch ist ja nicht bekannt, welche waren es im neuen patrizier geben wird. ich spiele einfach mal meine idee mit dem fisch durch, denn der wird sicher enthalten sein (mit oder ohne stock- ist mir egal).


    inseln im norden, z.b. island, färöer, shetlands oder auch nordnorwegen, werden so behandelt wie das mittelmeer. man bekommt dafür eine extra karte die man sonst nicht sieht.
    statt wie im mittelmeer vorhandene städte anzufahren schickt man ein schiff zu den inseln das genug baumaterial hat um ein lagerhaus und einen kleinen anleger zu errichten. damit wäre der außenposten etabliert.


    dann schickt man ein schiff mit getreide und holz hin um dies an die einheimischen zu verkaufen - das dürften wohl die beiden beliebtesten waren gewesen sein. dafür erhält man im gegenzu dann eine andere ware, z.b. fisch, schwefel, tran.
    aber das ganze sollte keine handelsaktion sein die nur einen tag dauert sondern sich über mehrere wochen hinzieht. je länger man wartet, desto mehr wurde getauscht.
    interessant wird das ganze im winter, wenn man nicht daran denkt, dass man da oben noch einen konvoi liegen hat, dann friert die bucht ein und die jungs sitzen fest und verhungern/erfrieren wenn sie nicht mehr genug getreide und holz haben.


    versorgt man die indigenen völker regelmäßig mit getreide und holz liefern sie über die jahre hinweg mehr, weil ihre population wächst. wenn man sie vernachlässigt bricht die lieferung ihrer waren ein weil sie abhängig vom import/export geschäft wurden - ihre ursprüngliche population wird aber nicht unterschritten, eine grundversorgung ist also gewährleistet.


    auch die maximalmenge, die die indigenen völker in einem umkreis von x kilometern liefern, sollte limitiert sein, sonst vernachlässigt man das hansegebiet (falls es auch dort die ware gibt).


    das ganze macht natürlich nur sinn, wenn es einen bedarf an einer ware gibt, der sich nicht durch die produktion im hanseraum decken lässt. entweder weil sie nicht ausreichend produziert wird, oder weil der verbrauch zu groß ist. erstes könnte bei schwefel der fall sein, zweites bei fisch.


    ich glaube das ist eine schöne geschichte die man parallel zum mittelmeerhandel einbauen könnte. wenn es zeitlich zu eng wird, dann auch gerne im addon.
    wäre ein realistisches feature das nicht zu viel aufwand macht.

    die drei von mir ergänzten punkte: stapelrecht/ umschlagsrecht/ grundruhrecht, machen alle erst beim landtransport richtig sinn. nur da tingelt man durch mehrere städte ohne zwingend etwas verkaufen zu wollen.
    aber vielleicht findet ein teilaspekt dieser rechte ja verwendung im spiel.
    das grundruhrecht kann man ja ohne weiteres als meldung in den landhandel einbauen. als ergänzung zum überfallszenario kommt dann eben die meldung, dass eine achse gebrochen ist, die waren auf der straße landeten und das volk von seinem recht gebrauch gemacht hat. schön wäre es dann natürlich, wenn die hanse den landweg beim LF "freikaufen" könnte, so dass dort das grundruhrecht nicht mehr gilt. die achse bricht zwar immernoch, aber die waren gehen nicht verloren, es wird gegen einen gewissen mehrpreis vor ort ein gespann "gemietet".


    ... man könnte sich da schon tolle sachen zusammenbasteln ;)

    ereignisse:
    sämtliche wetterphänomäne:
    - dauerregen/ hagel/ frosteinbrüche die die ernten teilweise zustören
    - stürme/ gewitter die schäden an den gebäuden anrichten, z.b. die schindeln von den dächern wehen oder häuser in brand setzen


    progrome/ hexenverfolgungen:
    - so bekommt man auf ein mal viele neue arbeiter in eine stadt, wenn man viele von ihnen rettet sind sie sehr dankbar und zahlen einem noch gutes geld. kann man auch schön kombinieren mit der gründung einer neuen NL


    sonstige ereignisse:
    - in den nördlichen gegenden könnten in dörfern ohne mauer durchaus mal wilde tiere eindringen und ein paar bewohner "mitnehmen" -> könnte den bau einer befestung auslösen.

    Hanseat09 hatte es schon angesprochen, wie wäre es mit einer art aufgabenliste die man sich selber schreiben kann. ähnlich wie in outlook.
    mit frei definierbarer erinnerungs- und notizfunktion.


    im prinzip nichts anderes als ein stück papier das man sich neben die tastatur legt nur mit dem vorteil, dass eine meldung rechtzeitig vorher hochpoppt.


    der programmieraufwand sollte sich in grenzen halten. es muss ja nur der text gespeichert werden und dazu noch das datum wann die erinnerung aufpoppen soll.

    ich find es sehr gut, dass man als spieler die missionen, die man bestreiten um EM zu werden auch als EM selber auslösen kann. das macht das spiel "rund"!


    die optionen beim "abladen" der arbeitskräfte von Dorimil könnte man noch um eine erweiter:
    - die gezahlten löhne in den betrieben bestimmen wo die leute hingehen.


    da bin ich mir aber nicht sicher ob es zum einen den programmieraufwand lohnt und zum anderen ob der spieler am ende nicht genervt sein wird, wenn er auch noch die löhne zu kalibrieren hat.
    aber realistisch wäre es allemal.


    was du umsiedlungen angeht, du hattest es ja selber angesprochen daniel, was habt ihr mit der ausgedünnten stadt vor?
    wie ich hier schon des öfteren erwähnte, finde ich die entwicklung eines dorfes bzw. einer kleinen stadt zu einer wüstung sehr interessant.
    so würde neben der neugründung einer siedlung auch die wiederbelebung einer wüstung als EM mission anbieten. der materialbedarf wäre vielleicht ein wenig geringer als bei einer kompletten neugründung, aber das risiko, dass der ort nicht ohne grund verlassen wurde höher: zum beispiel unwirtliches klima das den menschen zu schaffen macht, unfruchtbarer boden, agressiver LF, ...

    EM Missionen


    ich kann mir vorstellen, dass das heranwachsen eines dorfes zu den nächsten entwicklungstufen zu differenzen mit die hansestädten in der unmittelbaren umgebung führt. vor allem weil die herstellbaren produkte recht ähnlich sind.
    in diesem fall müsste der EM die möglichkeit haben, im sinne der hanse, einen ausgleich zu verhandeln. sei es, dass geld fließt oder das bürger aus der "alten" stadt wenn sie sich ansiedeln ein paar jahre weniger steuern zahlen müssen.
    die entscheidung des EM hätte dann auswirkungen auf seine beliebtheit in den beiden städten.


    als EM sollte man auch die möglichkeit haben den "globalen" warenverbrauch und die warenproduktion zu überblicken um über-/unterproduktionen zu erkennen und dementsprechend handeln zu können. überproduktion abbauen, indem er verbietet zusätzliche betriebe zu errichten oder besser strafenzahlungen festlegt falls doch neue betriebe errichtet werden; anders herum bei unterproduktionen.


    wenn es die möglichkeit geben wird im mittelmeer handelsniederlassungen der hanse zu gründen, könnte der EM den auftrag ausschreiben möglichst attraktive verträge aus den städten im mittelmeer mitzubringen. KI und spieler fahren dann zu den städten und bekommen ein vertragsangebot, dass der hanse erlaubt wird die waren x, y, z dort für eine bestimmte zeit zu in ihrer festen niederlassung zu handeln. dieses abkommen lassen sich die MM-städte gut bezahlen, dafür sind die preise im einkauf/verkauf attraktiv. der EM wählt dann aus einer reihe von vertragsangeboten aus und der, der diesen vertrag ausgehandelt hat erhält eine provision oder anteile am umsatz.


    wie sieht es aus mit landhandelswegen? sollen die auf betreiben des EM eingerichtet werden? so viele sinnvolle routen gibt es ja nicht wenn nicht mit dem hinterland direkt gehandelt werden kann.

    Rathaus Missionen


    wurde glaube ich bisher noch nicht erwähnt:
    - darstellung der wünsche/ bedürfnisse der bevölkerung, aus diesen sollten sich dann missionen ergeben
    - in heranswachsenden städten missionen zum ausbau der infrastruktur und neubau von gebäuden


    Kneipen Missionen


    bitte vergesst das glücksspiel nicht, hab es selber nicht oft benutzt, aber es passt dort einfach hin und ist glaube ich vom aufwand her sehr überschaubar. vielleicht kann man es auch erweitern und spielt um produktionsstädten mit der konkurrenz-ki. dann darf aber save/reload nicht zu anderen ergebnissen führen.
    schmuggelmissionen in blockierte städte sollte man hier finden.


    wenn seuchen richtig mit in das spiel eingebaut werden, könnte ich mir auch vorstellen, dass man um eine andere stadt zu schaden den auftrag erhält infizierte personen dort hin zu transportieren. gab es ja in port royale auch schon, nur das man es dort nicht selber machen konnte sondern dies von der ki erledigt wurde.


    und dann natürlich die ganzen missionen wo eine privatperson um hilfe bittet und man sich für oder gegen den auftrag entscheiden muss. das sollten dann aber auch handelnde ki kollegen sein die einem die gute tat nicht (nur) in goldstücken vergelten, sondern unterstützung bei der BM/EM wahl zusichern. oder bei warenknappheit vielleicht mit ein paar vorprodukten aushelfen.

    Zitat

    Original von Miez
    Ablasshandel KANN mit Ansehen(sgewinn) nichts zu tun haben. Man tut was für sein eigenes Seelenwohl, oder glaubte dies zumindest.


    ist mir schon klar, dass ablasshandel eine private geschichte ist die in der realität nicht zu ansehensgewinn geführt hat. aber das bringt mir in patrizier ja nichts ;)
    deshalb wäre der einzige option für einen ablasshandel, dass man diesen "veröffentlicht" damit die anderen bürger sehen, dass man gottesfürchtig ist und was weiß ich noch und dadurch das ansehen ein klein wenig steigt.