Posts by Daniel van Bergen

    http://www.deutscher-entwicklerpreis.de/



    Gestern wurden im Rahmen des Jurytreffens zum Deutschen Entwicklerpreis 2011, die Gewinner in den Jury-Kategorien gewählt:


    Beste Simulation: Landwirtschafts-Simulator 2011


    Bestes Kinderspiel: Living Stories - Das verlorene Herz


    Bestes Strategiespiel: Patrizier IV - Aufstieg einer Dynastie


    Bestes Lernspiel: Crazy Machines Elements (PC)


    Bestes Actionspiel: Crysis 2


    Bestes Rollenspiel: Drakensang Online


    Bestes Sportspiel: Mein Fitness-Coach Club


    Bestes Serious Game: Ludwig


    Bestes Jugendspiel: Harveys Neue Augen


    Bestes Adventure: Harveys Neue Augen

    Es geht hier um den Test der Alpha-Version. Die Registrierungen auf der Webseite und mit der Karte, die dem Kauf der P4-Version bei lag, beziehen sich auf die Beta-Version, bei der wesentlich mehr User zugelassen werden. Der Beta-Test kommt auch noch, aber hier geht es jetzt erstmal um einen geschlossenen Alpha Test mit relativ wenig Usern. Daher hier das Angebot an Patrizier-Profis.

    Hallihallo,


    wie einige von euch bestimmt schon wissen, basteln Gaming Minds und Funatics gemeinsam an einem Patrizier Online, welches etwas Mitte 2011 über Gamigo als kostenloses Flash-basiertes Browsergame erscheinen soll. Von Gaming Minds kommt Konzept/Interface/Grafik während Funatics die Programmierung von Client und Server übernimmt. Ab Mitte/Ende Februar soll ein geschlossener Alpha-Test beginnen, in dem das Handelssystem (es gibt keine KI !!) und der Server einem Stress-Test unterzogen werden soll. Ich wurde gebeten, fachkundige Patrizier zu diesem Test einzuladen - weshalb ich hier diese kurze Anfrage mache.


    Wer Interesse an einer - völlig unverbindlichen - Teilnahme hat, schreibt bitte einfach eine Mail an "p4alpha@funatics.de". Bitte in die Mail einfach die Mailadresse reinschreiben, die von Gamigo für das erste Anschreiben verwendet werden soll. Ein weiterer Text ist nicht notwendig. Etwa ab Mitte Februar kommt dann von Gamigo eine unverbindliche Einladung per Mail mit einem Link, um sich für das Spiel registrieren zu können.


    Hoch ein Hinweis: es handelt sich um einen Alpha-Test, kein Beta-Test. Die Version ist daher noch nicht vollständig. Aber man kann produzieren, Handeln, Schiffe verschicken usw.


    Viele Grüße


    Daniel

    Die Systemanforderungen sind gleich; mehr Grafik wird durch Optimierungen wettgemacht. Und der Preis ist die UVP... wird dann in der Praxis zwischen 20 und 25Euro liegen.


    Das Addon ist spät angekündigt worden, wir hatten also keine Möglichkeit, im Vorfeld hier im Forum über die Features zu diskutieren. Man möge mir das daher bitte nicht als unhöflich anlasten. Trotzdem haben wir uns beim Design des Addons natürlich an den Wünschen der Community orientiert. Im Wesentlichen bietet das Addon:


    - Multiplayer (auch so, dass es für P4 brauchbar ist, z.B. ich spiele ein Spiel, ein Freund kommt vorbei, wir spielen zusammen das gleich Spiel weiter)
    - Szenarien (sind so eine Art Speed-Runs mit Startvorgaben und Punkten am Ende; sollten sich auch gut für Contests eignen)
    - Landhandel (in der Art, wie wir das mal früher hier diskutiert haben; mit vollem Anschluss an die Handelsrouten, also weit komfortabler als in P2. Auch die KI fährt schon fleißig mit Karren umher. Freischaltung über Landesfürst).
    - Seekarte und Schiffe stark überarbeitet.
    - Haufenweise kleine Verbesserungen, die von verschiedener Seite (Foren, Betatest) gewünscht wurden.


    Modding wird es mit dem Addon auch geben: es wird möglich sein, externe ini-Dateien anzulegen und diese zu modifizieren. Da dies natürlich kein Feature für jedermensch ist, wird das nicht groß rausposaunt aber hier im Forum werden wir genau erklären, wie das geht.


    Gruß
    van Bergen

    Wir haben die Anteile wirklich nur eingebaut, damit die Spieler, denen das Bargeld überläuft, etwas mit ihrem Gold anfangen können. Daher sind die Anteile extrem teuer. Spieler, die immer alles re-investieren, sollten dieses Feature links liegen lassen.
    Hat man alle Anteile einer Region, so bleibt die Zufriedenheit des LF auf 100% und man hat für immer Ruhe. Vorher ist der Einfluss eher klein und es kann immer noch zu Belagerungen kommen.

    was mir nicht klar ist ob in den letzten beiden punkten mit zufriedenheit persoenliche anerkennung 0-100% oder stadt-lebens-qualitaet (reichtum-wohlstand-stagnation) gemeint ist ?

    Damit ist der Wohlstand der Stadt gemeint. Sobald eine Stadt den höchsten Status erreicht (Reichtum), würde sie den Prod-Bonus bekommen.


    - max Zufriedenheit erschweren: auch hier grundsätzlich Dabei aber den Schwierigkeitsgrad im Auge behalten. Wobei wir da schon fast wieder bei der Einstellungsoption aus P2 wären.

    Jep... im normalen S-Grad würde ich es so lassen, wie es derzeit ist...


    Ob wir die Änderungen für das nächste Update schaffen, ist aber noch nicht klar. Bei solchen Änderungen müssen wir natürlich sehr vorsichtig sein...


    Übrigens werden wir ja irgendwann mal (in Absprache mit Kalypso) das Modding freigeben. Dann kann man ganz einfach per ini-Datei-Änderung die Prod-Rate hochsetzen...

    Ob sich die KI auf dynamische Veraenderungen einstellen kann weiss ich nicht wie ist es denn bisher?

    Klar kann die KI das, aber natürlich nur mit Verzögerung (wie der Spieler auch - halt erst wenn er es merkt). Und bei P2 sind dadurch Schwingungen in der Einwohnerzahl entstanden. Eine Simulation ist nun mal sensibel. An den Mengen hängen Preise und damit die Gewinne. Nirgends wird geschummelt, das System ist nach außen nahezu abgeschlossen. Bisher ist die Produktion mit dem Verbrauch ausbalanciert und Änderungen an dieser Stelle können ungewollte Folgen haben.

    PS:
    inwiefern werden "die Preise kaputt gemacht" nur die absetzbaren Mengen aendern sich doch oder verstehe ich da was falsch ?

    Wenn eine Ware latent überproduziert wird, geht der Preis langsam in den Keller. Bei latenter Unterproduktion ist der Preis immer hoch. Am meisten Spaß macht es doch, wenn der Preis je nach Stadt / Lieferung mal oben, mal unten ist. So ist es derzeit auch eingestellt.


    Von mir aus können wir es erstmal folgendes versuchen:
    - dynamische Bevölkerungsstruktur
    - 5% Produktionsbonus ab maximaler Zufriedenheit
    - Erreichen maximaler Zufriedenheit erschweren

    Hehe...


    Eine Sache wundert mich aber dann trotzdem: du hattest am Tag der Sabotage doch rund 9500 Bettler in der Stadt. Wieso sind die alle (bis auf die 10%) verschwunden, frage ich mich? Viele von ihnen hätten eigentlich am nächsten Tag noch da sein müssen. Hatte Lübeck bei dir gerade schlechten Wohlstand?

    Falko
    Glaubst du denn wirklich, dass sich die Produktion auf solche dynamischen Veränderungen einstellen kann? Jeder Produzent müsste ja ständig mit Verzögerung seine Produktion hoch und runterregeln. Die Preise sind dabei ständig kaputt. Es kann auch mal eine längere Überproduktionsphase geben, denn wer reißt schon gerne seine Betriebe ab. Je größer die Verzögerungen sind, desto stärker sind auch die Schwingungen.


    Und so langsam schwanken die Bevölkerungsverhältnisse auch nicht. Denn wir wollen als Spieler ja auch was davon merken. Wenn eine Stadt Wohlstand 100 hat und am nächsten Tag ein Ereignis reinkommt, dann wollen wir das doch mitbekommen. Daher sind die Auswirkungen nach 10, 20 Tagen doch schon ziemlich heftig.


    Hm, wir haben doch in Patch 1.2 die Abwanderungsrate/Sterberate aufgrund von Ereignissen erhöht. Reicht sowas nicht aus, um die von dir gewünschten Schwankungen im Verbrauch zu haben? Schließlich wirkt sich das auf den Verbrauch aller Waren und die Produktion mancher Waren (eben dieser Stadt) aus. Was das Optimieren angeht, wäre das doch sehr ähnlich...


    Der Mechanismus mit der Abwanderungsrate/Sterberate ist auch schon eingebaut. Da könnte man ja auch noch dran drehen...

    Den Verbrauch von der Einwohnerstruktur abhängig machen ist aber nicht ohne. Schauen wir mal auf Falkos Beispiel:


    Nehmen wir an, einige Städte sind nahe 100% Wohlstand und benötigen daher entsprechend viel Wein. Wenn hier jetzt was passiert (Ereignis, Engpass) und sich der Wohlstand um z.B. 10% ändert, wird plötzlich viel zu viel Wein im System produziert und es fehlt entsprechend Met und Bier, da die Produktion ja leicht zugunsten Wein verschoben wurde... Ich glaube nicht, dass es möglich ist, Werte zu finden, die man auch richtig merkt aber die dennoch nicht zu einer Abwärtsspirale führen.



    Als Kompromiss könnte ich mir aber vorstellen, dass wir in reichen Städten tatsächlich die Produktion anheben. So könnte man sich Stadt für Stadt an die Volldeckung heranpirschen. Bis nachher alle Städte auf 100% sind und genug Waren für alle produziert werden.

    Larnak : aber warum denn das Ampelsystem noch umbauen, wenn es nicht gut ankommt, weil dadurch das Spiel zu einfach ist?


    Also mal in die Runde gefragt: Sollen die Ampeln aus in höherem Schwierigkeitsgrad? Bei mir ist es nämlich so, dass ich mich manchmal an den Ampeln orientiere (wenn ich reinkomme und überlege, was ich handeln soll), aber meistens schaue ich beim Handeln dann direkt auf den Preis und meinen Durchschnittspreis.


    Wenn die Ampeln stören, könnte man ja einfach eine Option ein/aus anbieten und fertig...

    Hi,


    also es gibt ja schon seit längerem die Diskussion, dass die Preise im unteren Bereich zu hoch sind und man dadurch Waren auch in größten Mengen noch mit Gewinn verkaufen kann. Wir sind der Sache nachgegangen und haben einen Bug entdeckt, durch den die Lohnkosten teilweise zu ca. 10% niedrig eingerechnet wurden. Dadurch konnte man, vor allem nach Senkung der Produktionskosten durch die Forschung, günstiger produzieren als der niedrigste Preis am Markt war. Für das nächste Update sind insgesamt folgende Änderungen geplant:


    - Lohnkosten-Bug wird korrigiert. Beispiel: Weizen kostet dann 33 (bisher 29).
    - Niedrigster Preis der Stadt wird gesenkt von 0.9 PP (Produktionskosten) auf 0.8 (normal), 0.7 (fortgeschritten) und 0.6 (Profi). Als Profi bekommt man dann nur noch 20 Gold pro Fass Weizen, wenn die Stadt überdeckt ist.
    - Bei hohem Wohlstand einer Stadt arbeiten die Bürger motivierter und es gibt einen Bonus auf die Lohnkosten (max. 5-10%, mal sehen).

    Ok, nun verstehe ich das etwas besser...


    Tatsächlich ist es so, dass die Bürger relativ genügsam sind und trotz Mangel mancher Waren sehr zufrieden sein können. Ich schlage vor, dass wir die Bürger auf den höheren Schwierigkeitsgraden daher fordernder machen. Sie sollen nur noch dann voll zufrieden sein, wenn sie fast alles haben, was sie brauchen.


    Wenn ich mal Falkos 5 Punkte durchgehe...


    1. Möglichst viele Einwohner
    2. Alle Bürger glücklich machen
    3. Möglichst reiche Hanse
    4. Die Warenbedarfssymbole an den Staedten verschwinden lassen
    5. Alleinherrscher auf Land und See


    Meine Anmerkungen und Vorschläge dazu:


    1. Sollte in P4 ja möglich sein...
    2. S.o. wir können dafür sorgen, dass dies auf "Profi" nicht mehr so einfach ist
    3. Hier kommt mir eine super Idee (und ich frage mich, warum ich da nicht früher drauf gekommen bin): das Einwohnersystem in P4 erlaubt eine komplett dynamische Bevölkerungsstruktur. Wir könnten es so machen, dass der Anteil der Reichen mit dem Wohlstand ständig wächst. So hätte man z.B. 90:10:0 bei ganz armen Städten bis zu 50:30:20 bei reichen Städten. Das wäre doch dann ein richtiger Grund, die Städte reich zu machen...
    4. Die werden nie verschwinden :D denn es wird immer die Ware mit dem aktuell höchsten (prozentualen) Preis angezeigt
    5. Alleinherrscher an Land geht ja schon. Für die See schauen wir mal, was sich machen lässt. Tatsächlich fehlt im Moment, dass die KI Konvois auflöst. Daran können wir bestimmt was ändern. Zumindest sollten wir die Anzahl der KI-Konvois auf 30-40 drücken können, wenn die kaum noch gebraucht werden. Auf 0 wäre riskant, denn das System bräuchte eine Weile, um die Anzahl bei Bedarf wieder zu erhöhen...


    Noch ein paar Anmerkungen zu 4: Auch in P2 gab es die verringerte Produktion bereits. Wenn ihr es da geschafft habt, einigermaßen Vollversorgung hin zu bekommen, müsste das in P4 auch gehen. Man dürfte natürlich nichts ans MM liefern, müsste von dort regelmäßig alles abholen und entsprechend die Produktion in der Hanse drosseln. Desweiteren könnte man versuchen, z.B. Met zu reduzieren. Dadurch benötigt man auch weniger Honig und man könnte die frei gewordene Produktion in die anderen Waren stecken. Vielleicht genügt das?

    Genau... eine produzierende Stadt darf 20 Tagesproduktionen lagern. Erst dann fällt der Preis unter den Produktionspreis. Aber das sollte eigentlich nicht so schlimm sein, denn wenn eine Ware zuviel produziert wird, läuft sie in der produzierenden Stadt über, denn man bekommt die Ware nicht mehr los, da der Preis in den nicht-produzierenden Städten irgendwann im Keller ist.


    Warenverteilung durch die KI: die KI kann das sehr gut. Aber: sie verteilt nicht Waren, die viel vorhanden sind, sondern sie verteilt Waren, die benötigt werden. Das ist manchmal, nicht immer, ein Unterschied. Wenn beispielsweise eine Stadt viel zu viel Wolle hat, diese Wolle aber in den anderen Städten gut vorhanden ist, transportiert sie lieber Waren, die nötiger sind. Auch wenn deren Menge viel kleiner ist. Die Wolle nimmt sie dann natürlich auch mit, aber sie versucht nicht zwanghaft, die Wolle zu verteilen. Das ist für den Spieler auch besser, da er dadurch besseres Feedback über die Warenverteilung bekommt...


    Die 20 können wir ändern. Kann aber weitreichende Folgen haben. Mal nachdenken... ?(

    Mal aus dem Nähkästchen geplaudert:
    Wir in einer Stadt eine Ware produziert, so wird der Preis in der Stadt auf 120% (20% über Produktionspreis) gehalten, bis die Stadt nach ihrem eigenen Bedarf noch einen Produktionsüberschuss von 20 Tagesproduktionen hat. Erst dann fällt der Preis unter 100% und es werden 4 Vorratsbalken angezeigt.


    An diesen 20 Tagen könnte man natürlich was ändern. Aber: das hat auch Einfluss auf die KI, denn die beginnt, Arbeiter zu entlassen, sobald sie ihre Waren nicht mehr zu über 100% verkaufen kann.


    Was wir gefahrlos tun könnten, wäre, den Preis von 120% auf 110 oder 100 zu senken. Dann allerdings könnte ich Waren zu 100% kaufen, wäre also der Anreiz weg, sie selbst zu produzieren...

    Wir werden über Waren und mögliche Gewinnspannen nochmal ausgiebig sinnieren. Aber wäre doch auch irgendwie komisch, wenn ich eine Ware produziere, die eine andere Stadt benötigt und ich trotzdem dabei nichts verdienen kann... wo bleibt denn da die dynamische Preisgestaltung nach Angebot und Nachfrage...

    Naja, ein Grund, warum ich mir einen neuen Teil einer Serie kaufe, ist die Bedienung und die Interface-Grafik. P4 kann ich in 1920x1200 spielen, das Interface nimmt dann nur wenig Platz ein und alles ist doch übersichtlicher.


    P2 ist doch nicht komplexer als P4 (zumindest das Konzept ist bei P4 sogar noch länger). Manche Dinge sind es, ok (z.B. Waffen, Munition bei Seeschlacht), aber z.B. lässt sich bei Handelsroute und Verwalter mehr einstellen. Die KI (ok, Sabotage ist noch in den Anfängen) kann mehr. Allein weil sich Handelsfenster und Handelsrouten schneller bedienen lassen kommt man doppelt so schnell voran wie in P2, zumindest im anfänglichen und mittleren Spiel. Wenn man die ersten 60 Minuten zwischen P2 und P4 vergleicht, dann ist die Komplexität exakt gleich, trotzdem ist man bei P4 nach den 60 Min deutlich weiter - und das obwohl die Preiskurve flacher ist...