Beiträge von Galilei

    Also man konnte damals mit Salz stinkreich werden ( wie Lübeck),
    da es als Konservierungsmittel für Fisch und Fleisch dringend benötigt wurde.


    Auch Pech kommt in P2 zu schlecht weg, ohne blieb kein Schiff dicht, die Nähte brauchten ständig Nachschub.


    Fisch ist ebenfalls eine spannende Geschichte,
    da unsere Vorfahren Anfang des Frühjahrs regelmäßig Fleisch, Käse und Kornvorräte leergefuttert hatten,
    aber noch nix nachwuchs, mussten sie Hering futtern, der genau zu der Zeit gefangen wurde.
    Daher stammen auch die nordeuropäischen Fastenbräuche ...


    Ach ja beim Thema Kirche,
    auch mit Wachs ( Kerzen stiften) und Leder (Pergament - brauchten auch die Kontore) ließ sich gut handeln.

    P.S. Nach etwas Recherche:


    Im Hanseraum gibt es weder Gold noch sonstige Edelmetalle,
    erst recht keine Diamanten oder Baumwolle,
    auch keine Kohle, kein Salpeter und keinen Schwefel ...
    Es sein denn man will sowieso Im Jahre des Herrn 1500 haben ;)


    Die Hanse bestand im Wesentlichen aus einem "Speckgürtel" von London bis Riga,
    der Fertigwaren und Getreide ( HH, Danzig, Stettin, Rostock) oder Salz ( Lübeck, Brügge, HH) nach Norden und Osten geschafft hat, um dort Rohstoffe einzuhandeln.


    Der Handel mit dem Mittelmeerraum lief zum Teil über Rhein und Alpen (Köln) bzw. übr See von Brügge und London aus.
    Exportschlager waren Pech und Holz für den Schiffbau, Honig und Wachs (für die Kirche - Kerzlein anzünden ;) ),
    Bernstein und Pelze.


    Importiert wurden vor allem Wein ( im ganzen Hanseraum nicht anbaubar), Obst, erlesene Tuche und Keramik sowie Gewürze ( und diverse Duftstoffe wie Weihrauch).


    Wenn man das historische System nachbaut,
    kriegt man automatisch sinnvolle Warenkreisläufe und muss sich beim Balancing nur noch mit den Mengen herumschlagen.

    Eine umfassende potentielle Warenliste mit 28 wichtigen im Hanseraum handelsüblichen Waren:


    Getreide
    wo produziert ? : Polen, Norddeutschland, sonst Grundproduktion
    Hauptnachfrager : England, Skandinavien, Nowgorod, Großstädte
    benötigte Rohstoffe: Stoffe (Säcke)
    Eigenschaften ? : Massengut, ländlich
    wozu benötigt ?: Grundnahrungsmittel, Bier brauen


    Fisch
    wo produziert ? : Skandinavien, Nordsee, sonst Grundproduktion
    Hauptnachfrager : Kontinentaleuropa
    benötigte Rohstoffe: Salz, Hanf, Pech, Stoffe, Holzprodukte (Fässer)
    Eigenschaften ? : Massengut, Binnenfischer oder städtisch
    wozu benötigt ?: Grundnahrungsmittel, Fastenspeise


    Käse
    wo produziert ? : Niederlande, Dänemark, sonst Nebenprodukt
    Hauptnachfrager : Kontinentaleuropa
    benötigte Rohstoffe: Stoffe (Säcke), Salz
    Eigenschaften ? : Massengut, ländlich
    wozu benötigt ?: Fisch – Alternative als Nahrungsmittel


    Bier
    wo produziert ? : London - Rostock
    Hauptnachfrager : Rest
    benötigte Rohstoffe: Getreide, Holzkohle, Holzprodukte (Fässer)
    Eigenschaften ? : Massengut, städtisch
    wozu benötigt ?: Grundgetränk


    Fleisch / Leder
    wo produziert ? : Südengland, Dänemark, Danzig
    Hauptnachfrager : Hansestädte
    benötigte Rohstoffe: Salz, Holzprodukte (Fässer), Gewürze
    Eigenschaften ? : Stückgut, städtisch
    wozu benötigt ?: Luxusnahrungsmittel


    Obst
    wo produziert ? : HH, Köln, MM - Raum
    Hauptnachfrager : Rest
    benötigte Rohstoffe: Holzprodukte ( Fässer)
    Eigenschaften ? : Stückstück, ländlich
    wozu benötigt ?: Luxusnahrungsmittel, gegen Krankheiten


    Honig / Wachs
    wo produziert ? : Nowgorod, Visby, Thorn
    Hauptnachfrager : Hansestädte, MM - Raum
    benötigte Rohstoffe: Keramik, Stoffe (Säcke), Holzkohle
    Eigenschaften ? : Stückgut, ländlich
    wozu benötigt ?: Süßstoff / Kerzen ( vor allem Kirche)



    Wein / Gewürze
    wo produziert ? : MM - Raum
    Hauptnachfrager : Hanseraum
    benötigte Rohstoffe:
    Eigenschaften ? : Stückgut, Import
    wozu benötigt ?: Luxus, Gewürze für Fleisch


    Salz
    wo produziert ? : Lübeck, Hamburg, Brügge
    Hauptnachfrager : England, Skandinavien
    benötigte Rohstoffe: Holzprodukte (Fässer), Holzkohle
    Eigenschaften ? : Stückgut, ländlich
    wozu benötigt ?: Konservierung von Fisch & Fleisch


    Metallbarren ( Erzmine nötig)
    wo produziert ? : Skandinavien, Köln, London
    Hauptnachfrager : Hansestädte
    benötigte Rohstoffe: Holzkohle
    Eigenschaften ? : Massengut, städtisch
    wozu benötigt ?: für Metallwaren & Waffen etc.


    Stoffe ( regionale Ware Flachs)
    wo produziert ? : England, Flandern, Baltikum, Hansestädte
    Hauptnachfrager : Rest
    benötigte Rohstoffe: Flachs (lokal) oder Wolle
    Eigenschaften ? : Massengut, städtisch
    wozu benötigt ?: Kleidung, Tuchproduktion, Säcke, Segel


    Wolle
    wo produziert ? : Nordengland, Skandinavien
    Hauptnachfrager : Flandern, Hansestädte
    benötigte Rohstoffe: -
    Eigenschaften ? : Massengut, ländlich
    wozu benötigt ?: Stoffproduktion, selbst spinen für Arme


    Holzkohle (regionale Ware Stämme)
    wo produziert ? : Nordeuropa
    Hauptnachfrager : Hansestädte
    benötigte Rohstoffe: Metallwaren, Stämme, Stoffe (Säcke)
    Eigenschaften ? : Massengut, ländlich
    wozu benötigt ?: Heizstoff für Produktion und Bürger


    Holz
    wo produziert ? : Skandinavien, Nowgorod
    Hauptnachfrager : Hansestädte, Westen
    benötigte Rohstoffe: Metallwaren
    Eigenschaften ? : Massengut, ländlich
    wozu benötigt ?: Baumaterial Gebäude, Schiffe, Holzprodukte


    Ziegel / Keramik ( regionale Ware Ton)
    wo produziert ? : Brügge – Lübeck / & MM - Raum
    Hauptnachfrager : Norden und Osten
    benötigte Rohstoffe: Ton, Holzkohle
    Eigenschaften ? : Stpückgut, städtisch
    wozu benötigt ?: Baustoff / Konsumgut


    Pech
    wo produziert ? : Bergen, Tönsberg, Nowgorod
    Hauptnachfrager : Hansestädte, MM - Raum
    benötigte Rohstoffe: Holzprodukte (Fässer)
    Eigenschaften ? : Stückgut, ländlich
    wozu benötigt ?: Schiffsbau, Fässer abdichten, Belagerungen


    Hanf
    wo produziert ? : Kontinentalküste
    Hauptnachfrager :
    benötigte Rohstoffe:
    Eigenschaften ? : Massengut, ländlich
    wozu benötigt ?: für Seile, Schiffstakelage


    Metallwaren
    wo produziert ? : London - Riga
    Hauptnachfrager : Rest
    benötigte Rohstoffe: Metallbarren, Holzkohle, Holzprodukte
    Eigenschaften ? : Stückgut, städtisch
    wozu benötigt ?: Konsumgut, Baustoff, Werkzeuge


    Holzprodukte
    wo produziert ? : Hansestädte
    Hauptnachfrager : Rest
    benötigte Rohstoffe: Holz, Leder, Metallwaren
    Eigenschaften ? : Stückgut, städtisch
    wozu benötigt ?: Konsumgut, Möbel, Fässer


    Tran
    wo produziert ? : Skandinavien
    Hauptnachfrager : Hansestädte, Westen
    benötigte Rohstoffe: Holzkohle, Holzprodukte ( Fässer)
    Eigenschaften ? : Stückgut, städtisch
    wozu benötigt ?: billige Beleuchtung, Kontore


    Pelze (lokale Ware Felle)
    wo produziert ? : Nowgorod, Bergen
    Hauptnachfrager : Hansestädte, MM - Raum
    benötigte Rohstoffe: Felle, Metallwaren, Hanf, Salz
    Eigenschaften ? : Stückgut, städtisch
    wozu benötigt ?: Statussysmbol


    Bernstein
    wo produziert ? : Baltikum, Polen
    Hauptnachfrager : MM – Raum, reiche Städte
    benötigte Rohstoffe:
    Eigenschaften ? : Stückgut, ländlich
    wozu benötigt ?: Schmuck, Export


    Tuche
    wo produziert ? : Flandern, MM - Raum
    Hauptnachfrager : Rest
    benötigte Rohstoffe: Stoffe
    Eigenschaften ? : Stückgut, städtisch
    wozu benötigt ?: Bekleidung für Reiche


    Waffen
    wo produziert ? : Hansezentren
    Hauptnachfrager : Rest
    benötigte Rohstoffe: Metallbaren, Leder, Hanf, Holzprodukte, Metallwaren, Holzkohle
    Eigenschaften ? : Stückgut, städtisch
    wozu benötigt ?: Stadtwache, Fürsten, Schiffe

    wenn man sowieso nur 1-3 Konfigurationen abspeichert und die wiederverwendet,
    kann man sich den nicht unbeträchtlichen Programmieraufwand für den Baukasten auch schenken,
    und die optimalen Konfigs gleich anbieten :rolleyes:

    Okay unabhängig von Programmierumgebung, Spielraum etc. hier schon mal eine "Problemanalyse" der Spielebene, mit der das Projekt so oder so beginnen müsste.
    Für die Seekarte bleiben im Grunde nur 2 Alternativen zur Abstimmung,
    entweder Echtzeit mit beliebig vielen Konvois aber ohne Schnickschnack
    oder weniger Konvois, rundenbasierter dafür aber mit Komfortfunktionen und komplexeren Berechnungen


    Alternative 3 "ich will aber beides" ist leider nicht realisierbar
    Seekarte - Alternative 1


    Die Konvois werden wie in P II fast pixelgenau in Echtzeit gesteuert.


    Landränder und Flüsse sind pixelgenau zu erfassen, damit Schiffe nicht über "unerwünschte" Pixel segeln.


    Die Schiffe klappern wie Züge vorgegebene Wege ab und weichen höchstens mal Mini- Eisbergen und Stürmen aus.


    Für Piratenjagd & Co muss man den Gegner per Hand anklicken,
    einholen tut man nur Entgegenkommende.


    Jeder eigene Konvoi kann in einem Sichtbereich fremde Konvois sehen.


    Abnutzung erfolgt konstant, außer durch Sonderereignis Sturm.


    Aufwand:
    Mechanik gering, nur das Zuweisen der Flächen dürfte länger dauern.
    Die Wegfindung braucht "heimliche Wegpunkte" für die optimalen Routen,
    sonst eher harmlos ( Danzig - Hamburg , wie komm ich um Dänemark rum)
    Problem würde der aktuell sichtbare Bereich (Ermittlung, Synchronisation im Multiplayer)



    Seekarten - Alternative 2


    Die Karte setzt sich aus Seezonen zusammen, wie etwa in den Paradox - Spielen,
    die Konvois bewegen sich mehr oder weniger rundenbasiert ( z.B. Runde dauert 1 Minute).


    Abgrenzung zu Landzonen sehr einfach, da Schiffe recht mittig in größerer Seezone bleiben.


    Hier wäre es möglich, Wassertiefe, Wind und Wetter für jede Seezone oder ein größeres Gebiet aus mehreren Zonen abzubilden.
    Wind und Wetter ließen sich per Zufallsgenerator ohne großen Aufwand realisieren.
    Das heißt zu unterschiedlichen Zeitpunkten, würde die Reise von A nach B unterschiedlich langdauern.


    Die Konvois würden keinen festen Wegen folgen, sondern jedesmal die günstigste Möglichkeit in eine angrenzende Zone wählen, die sie ihrem Ziel näher bringt.


    Für eine Zone könnte man auch bequem Schiffe auf die Lauer legen,
    unter anderem für Piraten, Piratenjäger, Blockadeflotten, Dänen kassieren Sundzoll etc. , auch mit Komfortfunktionen wie segle bei schlechtem Zustand / Beute zurück nach Stadt X ...


    Sichtbereich wäre erstmal die Zone, man könnte aber auch leicht per Zufallsgenerator z.B. abhängig vom Wetter (Nebel), Kapitän u.ä. auswürfeln lassen,
    welche der anderen Konvois gesichtet werden oder wen ein lauerndes Schiff erwischt.


    Abnutzung könnte abhängig vom Wetter etc. erfolgen,
    da sie seltener berechnet werden muss ( nur Zonenwechsel statt Mini - Bewegung).


    Aufwand:
    Mechanik simpel + Standardzufallsgenerator,
    Hinterlegen der Wahrscheinlichkeitsverteilungen Fleißaufgabe ( Testen),
    schwieriger wird es die nötigen Berechnungen so zu schreiben,
    dass sie nicht zuviel Rechenzeit brauchen
    --> die Konvoi und Schiffszahl sollte daher zumindest etwas sinken

    Also zu den Schiffen fasse ich mal zusammen ( erfreulicherweise sind hier fast alle


    Ideen prinzipiell machbar ( bleibt nur noch die Relation Nutzen / Aufwand offen ;) ):


    • Die 4 Grundtypen Schnigge, Kraier, Kogge und Holk können übernommen werden.
      Sie sollten sich aber nach allgemeinem Wunsch stärker unterscheiden.


    • Stark gewünscht wird eine Möglichkeit, an seinen Werftaufträgen noch individuell im
      Baukastenprinzip etwas rumspielen zu können ( z.B. Laderaum gegen Bewaffnung,
      bessere Segel gegen Laderaum oder saftige Mehrkosten )
      {MAXLR, RF, Shark, Takeru, Frank}
      müssen dann nur beim Balancing und der KI aufpassen !


    • Wie erwartet wird heiß diskutiert, ob eine Begrenzung der Schiffszahl zumutbar ist.
      Einerseits weren riesige Flotten gewünscht, andererseits dürften die ganzen Ideen
      dadurch überflüssig sein, da im Spiel bei 150 Schiffen niemand mehr Spaß daran haben
      würde, diese im Baukasten zusammenbasteln oder mit unterschiedlichen
      Besatzungsarten bestücken zu müssen.
      { Snoosy, Tristan / Mandela, Galilei, RF, konrad}
      Lösungsmöglichkeit: Schiffe altern im Zeitverlauf, die Werften dagegen
      werden besser a la P I als natürliche Begrenzung akzeptabel ?


    • Ebenfalls auf der Wunschliste eine stärkere Abnutzung, detaillierte
      Schadensberechnung, evt. mehrere Decks
      {Frank, Mandela, Snoosy, Jo, MAXLR, RF}
      alles für sich nette Ideen, aber wieviel Mikromanagement kann man dem
      Spieler zumuten, vor allem wenn er locker 100 Schiffe haben kann ?


    • Dann hätten wir noch eine stärkere Auswirkung der Besatzung, z.B. Matrosenarten
      {Frank}
      wieder die Mikromanagement - Frage


    { sehr produktiver Thread, weitere Ideen sind willkommen :) ,
    richtig diskutieren lässt sich erst, wenn klar ist, wie vor allem die Seekarte aussehen


    wird --> welche Eigenschaften haben die Schiffe überhaupt, welche Extras würden sich


    überhaupt bemerkbar machen


    P.S. Sorry falls ich einen Idenspender übersehen haben sollte }

    die Eigenkonfiguration hat was


    nur die unterschiedlichen Matrosen, dürften nur bei sehr geringer Schiffsanzahl was bringen,
    ansonsten viel Arbeit ( "immer muss ich eine Runde Rum, und eine Runde Bier schmeissen und dann doch noch Schiffsjungen sammeln" - *gähn* ) auslösen,
    ohne das Spiel zu ändern

    Hmm, bin die Vorschläge aus dem alten Thread noch mal durchgegangen:


    Delphi:
    + objektorientiert
    + bei unseren potentiellen Programmierern beliebt
    + Multiplattformfähig
    - dann auf Win32 API angewiesen
    - nicht gerade billig bei Borland (Alternative Pascal)


    C++:
    + objektorientiert, schnell
    + Unterstützung von allem möglichen (dadurch aber auch kompliziert)
    + beliebt , Standard
    - Open Source - Version nötig, da Borland und MS sauteuer
    - jede Menge Ärger bei mehreren Plattformen
    ( Vorschlag Adalbertus QT als Framework benutzen, dann aber Windows - Lizenz 1500 €)


    Fremdengine verwenden:
    + weniger Arbeit
    - die sind meist auf 3D Shooter und Spielchen ausgelegt
    - andere auf 2D Rundenstrategie
    - teilweise braucht man doch wieder ein MS - Produkt
    - Fähigkeiten beschränkt


    C# und .Net:
    + bequeme Windows - Programmierung
    + .Net bietet im Framework jede Menge nützliche Hilfen
    + Longhorn - Nutzer werden sowieso mit .Net 2.0 zwangsbeglückt
    - lahm
    - Windows - Fixierung
    - Framework & Compiler frei, aber Werkzeuge teuer


    Java:
    + einheitliches Framework für ein Haufen Systeme
    + geringerer Programmieraufwand
    + auch kostenlose Tools
    - langsam
    - Grafik wird problematisch


    PHP & Co:
    + man braucht wenig zu tun
    + perfekte Unterstützung Multiplayer, Datenbanken
    + gratis
    - Browser - Spiel, kein Singleplayer
    - Grafik, Sound ???
    - extrem lahm

    Dann brauchst du aber mindestens 3 Versionen:


    Server, Solospiel und Client,
    wobei Solospiel wohl kaum ein Copy & Paste aus Server und Client sein kann,
    vor allem weil die Win - Versionen die Win32 - API nutzen müssen im Gegensatz zu den Linuxversionen,
    die FreePascal anscheinend besser unterstützt.


    und 2-3 Jahre braucht man bei einem Projekt dieser Größenordnung mindestens ( bei 5 Vollzeit - Beteiligten ),
    eine kürzere Zeit ist reines Wunschdenken

    Jahre für den Server und was ist mit dem Solomodus ?
    Ascaron hat für P 2 Gold ca. 3 Jahre gebraucht, wenn nicht sogar länger ...


    die Logik kann nicht auf einem Linux - Server liegen,
    wenn ein Großteil hinterher unter Windows und ohne ständige Netzanbindung spielen will.

    Na gut, da die Welt anscheinend schon für eine Warenliste zu faul ist,
    wie soll sie da 40 zeilige Handelsschirme bedienen ? ;)


    Massengut (lokaler Rohstoff) Holzprodukte HP Metallwaren MW Holzkohle HK
    Landwirtschaft und Rohstoffquellen
    zu Beginn in Besitz eines oder mehrerer regionaler Landesherren


    Acker : Stoffe ---> Getreide oder Hanf oder Flachs (lokal)
    Gutshof: Stoffe, Salz ---> Vieh (lokal), Käse und Wolle je nach Tierart
    Imkerei: HP ---> Honig, Wachs
    Meiler: Stoffe ---> Holzkohle
    Grube: HP, MW ---> Ton (lokal)
    Mine: HP, MW, Hanf ---> Erz (lokal)
    Hütte: MW, Hanf ---> Stämme (lokal) oder Felle (lokal)
    Binnenfischer: Hanf, Salz, HP ---> Fisch , z.T. Bernstein
    Kessel: MW, HP ---> Pech
    Hain: HP ---> Obst
    Saline: HK, MW, Stoffe ---> Salz



    städtisches Handwerk
    Brauerei: Getreide, HP, HK ---> Bier
    Schmelze: Erz, HK ---> Metallbarren
    Schlachthof: Vieh, HP, Salz ---> Fleisch und Leder
    Kai: HP, Hanf, Salz ---> Fisch und Tran
    Weberei: Flachs / Wolle ---> Stoffe
    Färberei: Stoffe ---> Tuche
    Brennofen: Ton, HK ---> Ziegel
    Töpferei: Ton, HK ---> Keramik
    Schmiede: Metallbarren,HK,HP ---> Metallwaren
    Sägewerk: Stämme ---> Holz
    Schreinerei: Holz, MW, Pech ---> Holzprodukte
    Waffenschmiede: Metallbarren, HP, ---> Waffen
    Leder, Hanf, HK
    Werft: Hanf, Pech, Stoffe, ---> Schiffe
    Holz, HP, MW
    Kürschner: Felle ---> Pelze



    dazu nur Bares "produzierend":
    Bäcker: Getreide, HK, Gewürze
    Metzger: Fleisch, Gewürze
    Schneider: Tuche, Pelze, Leder
    Kneipe: Bier, Wein
    Gasthof: Getreide, Fisch, Käse, Fleisch, Bier, Wein, Keramik, Stoffe, HP, Gewürze
    Badehaus: Fleisch, Käse, Fisch, Wein, Stoffe, Keramik, Gewürze
    Bauhof: stellt Bauarbeiter zur Verfügung


    Importwaren aus MM - Raum:
    Gewürze, Wein, Obst, Keramik, Tuche
    im Gegenzug Export:
    Pech, Honig, Wachs, Pelze, Bernstein, Holz



    =====>>>>> Warenliste 4+4+6+4+6+4 = 28 + (5)
    - Getreide L
    - Fisch L + S
    - Käse L
    - Bier S


    - Fleisch S
    - Obst L, MM
    - Honig L
    - Wein MM


    - Salz L
    - Metallbarren S
    - Stoffe S
    - Wolle L
    - Wachs L
    - Holzkohle L


    - (Stämme)
    - (Ton)
    - (Erz)
    - (Felle)
    - (Vieh)


    - Holz S
    - Ziegel S
    - Pech L
    - Hanf L


    - Metallwaren S
    - Keramik S, MM
    - Holzprodukte S
    - Leder S
    - Waffen S
    - Tran S


    - Pelze S
    - Tuche S, MM
    - Bernstein L
    - Gewürze MM



    Diskussion erwüscht :giggle:

    ist die Frage,
    ob das sinnvoll wäre,
    denn mit einem Fanprojekt ist es vom Zeitaufwand kaum zu schaffen P 2 zu reproduzieren,
    erst recht wenn man dann noch Nebenkriegsschauplätze aufpeppen will.
    Da käme höchstens ein P 2 - Klon bei raus, der hässlicher als das Original ist, dem Seeschlachten und ähnliches fehlen, der dafür aber ein paar Kleinigkeiten mehr hat ?


    Wer wird den dann spielen statt dem Original ?
    Wer hat Lust in seiner Freizeit Jahre zu opfern,
    nur um mehr oder weniger das nachzubauen, was es mittlerweile zum Spottpreis im Laden gibt ?


    Anders sähe es aus, wenn Ascaron den Quellcode freigeben würde, und der so flexibel wäre, dass Erweiterungen möglich wären.


    Allerdings wird das wohl kaum passieren,
    da kein Entwickler sein geistiges Eigentum und seine Geshäftsgeheimnisse ( Handelssystem) an die Öffentlichkeit verschenken wird, erst recht nicht, solange sich damit noch Geld verdienen lässt.

    Eine ausführlichere Skizze eines alternativen Handelssystems:



    Der Einkauf von Rohstoffen findet nur noch auktionsartig 1 (2) mal im Jahr pro Produkt und Stadt auf einem Markt / einer Messe statt.
    Zum Beispiel könnte am 15. September in Danzig der Kornmarkt stattfinden, der Hamburger dann am 22. , die Visbyer Wollmesse könnte im Frühjahr und Spätherbst sein ...


    Auf dem Markt / der Messe versteigern die Anbieter nach Größe ihre Ware als wöchentliche bereitgestellte Liefermenge für den Zeitraum bis zur nächsten Auktion.


    Die Interessenten geben 2 Gebote in der Form:
    wöchentliche Liefermenge zum Stückpreis | Anzahlung zu Zinssatz ab
    wie 10 Last Getreide zu 90 GS | 20.000 GS zu 15%
    { vor allem Adelige brauchen ständig Geld, die Zinsen entsprechen einem Rabatt,
    so dass man pro Last nur noch 84,23 zahlt - aber das Risiko trägt, dass der Fürst z.B. nach einer Niederlage leider nicht mehr liefern kann}


    Wieso 2 Gebote pro Anbieter ?
    Um im 1. einen höheren Stückpreis für eine kleinere Menge bieten zu können,
    die man z.B. als Rohstoff dringend benötigt,
    zugleich mit dem 2. für eine größere Menge noch pokern zu können.


    Entscheiden würden der Anbieter nach Nutzenerwägungen ( Preis, Kredit willkommen ? und Beziehungen zum Bieter - wer ihn geärgert hat, muss mehr zahlen)




    Der Transport kann sich damit auf seine Kernaufgabe, Waren von A nach B zu bringen, konzentrieren.
    Die eingekaufte Ware wird wöchentlich im örtlichen Kontor (bzw. weiterem eigenen oder angemietetem Lagerraum) abgeliefert,
    der Händler gibt nur noh an, in welche Stadt transportiert werden soll und ob er Express oder Sicherheitszuschlag wünscht - fertig.


    Die Reeder bzw. Fuhrunternehmer legen nur noch ihre Routen fest und versuchen darauf ihre Schiffe mit obigen Aufträgen gut auszulasten.
    Abgerechnet wird mit einem festen Satz pro Fass abhängig von der Streckenlänge,
    für besonders schnelle / sichere Konvois gibt es einen saftigen Zuschlag.


    Als Transportunternehmer muss man somit, gefragte Routen ausfindig machen und seine Kosten im Griff haben.



    Der Verkauf von Fertigprodukten an andere Händler läuft auch über freier gestaltbare Verträge ( könnte man evt. auf dem Marktplatz als " biete" und "suche" aushängen ).


    An die Konsumenten dürfen nur die nicht gerade zahlreichen Gilde - Mitglieder der jeweiligen Stadt an Marktständen, die einfach ihre Mindestpreise "aushängen" .


    Die Konsumenten würden nach Preis und evt. Ansehen ( "ich kauf beim frommen Beneke, der hat 20.000 GS für den neuen Dom gespendet" - "das Freibier vom Wullenwever auf dem letzten Zunftfest war so lecker")
    ihren Lohn nach Dringlichkeit ihrer Bedürfnisse ausgeben:
    [*] erst mal den größten Hungerstillen
    [*] ein Dach überm Kopf
    [*] was ordentliches zu essen
    [*] ab und zu irgend was zum Anziehen
    ..... ..... ......



    Das System hätte folgende Vor- und Nachteile:
    + Zeitaufwand des Spielers für Aktionen sinkt drastisch
    + spannende Auktionen statt ewigem Tabellen - Mikromanagement
    + beim Einstieg viel leichter zu durchschauen
    + Standortunterschiede ( Steuern, Löhne) einbaubar
    + Konsumenten verhalten sich logisch ( kein " Honig alle - ich wander aus")
    + KI kann sich endlich sinnvoll verhalten, wirkt als glaubwürdige Konkurrenz ( Preiskämpfe u.ä. machbar)
    + ideal für Multiplayer - Interaktion ( Auktionen, Verträge)
    + Rechenaufwand, Datentransfer sinkt ordentlich


    - der Spieler kann nicht mehr alles in 20 Städten selbst machen
    - man braucht kein Excel mehr
    - GS - genaues Routen - Tüfteln ist out
    - geschlossenes System muss sauber ausgetüftelt werden, es sind keine Tricks möglich um Ungleichgewichte "elegant" zu verstecken



    oder kurz gesagt: Spieltiefe statt Masse

    Problem, wäre dann der Zeitaufwand für den Spieler,
    der es kaum hinbekommen könnte selbst bei nur 5 Handelsorten den Überblick zu behalten,
    "kaufe 40 Bier zu max 30" kann man nicht ständig aktualisieren ...


    Die Preise könnte man recht einfach so bestimmen, wäre ja praktisch wie Börsenhandel,
    nur der KI dürfte eine dynamische Reaktion darauf kaum beizubringen sein,
    in P 2 & Co richtet die sich beim Handel anscheinend nach relativ festen Preisgrenzen und stellt sich bei Investitionen kopflos an.


    Andere Möglichkeit wäre,
    die Transaktionen zwischen Händlern (evt. auch mit den Landesfürsten) über längerfristige aushandelbare Verträge laufen zu lassen, den Transport nach Service und Menge abzurechnen
    und nur den Verkauf an die Konsumenten über wenige Marktstände pro Stadt ablaufen zu lassen,
    wo man dann nur den Abgabepreis einstellt.
    Mit einer Art Maslowscher Bedürfnispyramide für die Konsumenten ( erst was zu beißen, Dach überm Kopf, ...)
    könnte man deren Verhalten wahrscheinlich recht logisch abbilden
    und dann Zuschläge bei Mangelware berechnen ( nur 50% der Nachfrage befriedigt = 50% Aufschlag ) .


    Damit hält sich der Einstellungsaufwand in Grenzen, es gibt spannende Verhandlungen,
    und beim Transport zählt nur noch die Reihenfolge,
    beim Verkauf halt Preis und Ansehen / Image
    - die ganzen Synchronisationsprobleme wären deutlich harmloser.

    gute Programmierer produzieren keine memory leaks, keine buffer overflows, keine null-pointer-abstürze und dokumentieren schön brav ihre Arbeit,
    nur sind die rar gesät und müssen mit anderen zusammenarbeiten -
    und dann können sie noch so gut sein, sie können sich nicht einfach in ihre Kollegen hineinversetzen,
    sondern kommen sich ständig in die Quere.


    Da wir bei Null starten müssten,
    dürfte das Projekt mindestens 2 * 5 Mannjahre (bei unterstellter 40 h Woche) brauchen -
    und dass wäre gerade mal die Simpel - Variante ( wie die Version 4 eines uns bekannten Fußballmanagers) ohne Sim City - Stadtansicht, Belagerungen, Seeschlachten und sonstige Wünsche ...


    Da hier niemand 40 h Zeit haben wird, kann man sich ausrechnen, wie lange das dauern würde.
    Vor allem kann man nicht rechnen 5 a 40 h = 20 a 10h,
    weil der alte Spruch "zuviele Köche verderben den Brei" bei Programmierung immer zutrifft,
    selbst ein Programmier braucht für seinen eigenen Code nach einer längeren Pause wieder eine deftige Einarbeitungszeit.


    P.S. Prozeduren sind Teufelszeug in einem objekorientierten Programm ;)

    Ne hatte ich eigentlich nicht vor,
    aber für Pascal / C++ brauchst du dann auch ausreichend gute Programmierer mit entsprechender Zeit.
    Da kann man dann nicht ein Dutzend zu unterschiedlichen Zeiten wild mal hier und mal da coden lassen,
    ohne sich Haufenweise memory leaks etc. einzufangen.
    Außerdem gehören zum Memory Managnement auch Überlegungen,
    wann man was schon vorlädt, sonst gibt es heftige Wartezeiten.


    Memory Leaks in Spielen gibt es kaum noch, weil deren Entwicklungszeit mittlerweile mit über 2 Jahren genug Zeit lässt, wenigstens diese Probleme durch Erfahrung zu lösen -
    der größte Teil basiert auf lizentierten oder hauseigenen Engines, die sich darum kümmern.


    Die haben wir aber leider nicht.


    zu 8.
    Les dir mal Memory Iusses und FAQ 26. deiner favorisierten Sprache durch:
    Da heißt es dann alles perfekt wieder abräumen und eifrig grübeln wann und wieviel man auf dem Heap überhaupt anfordert ... von den fehleranfälligen Pointern mal abgesehen - da braucht man für die Engine schon 1 Jahr, ohne vom Spiel was zu sehen


    Positiv: es unterstützt immerhin Objektorientierung, Datenbanken und Multithreading und kostet nix


    Negativ: doch recht maschinensprachennah = aufwendig, und unterstützt zwar Dutzende Systeme aber z.B. nicht Linux und Windows gleichzeitig beim Client, da völlig andere Zusatzbibliotheken verwendet werden.


    Man könnte natürlich den Server darin schreiben, nur braucht man dann genügend Freiwillige,
    die Free Pascal und Linux gut beherrschen und Nerven & Zeit haben, sich mit Speicherlöchern, Pointer - Spielchen etc. rumzuschlagen.
    Haben wir die ?

    oh, da neigt der Satz wohl zu Interpretation,
    sollte heißen:
    hmm DirectX (was sonst ?), außer wir beschränken uns sowieso auf kaum animierte 2D - Bildchen ( für die kann man auch Standard - Bibliotheken nehmen, um weniger Arbeit zu haben "statt mit Kanonen auf Spatzen zu schießen)