Thema 2: Spielwelt und Wirtschaftssystem

  • @Daniel Dumont


    Wie soll das System wachsen wenn kein Überschuss möglich ist??


    Ich stimme zu das der Überschuss klein sein sollte aber ich sehe kein wachstumspotential.


    Ich denke das eine überproduktion einer Ware zu einem zusammenbruch führen soll!

    Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!


    Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!

  • Zitat

    Fischerdörfer
    Wir könnten 20 Städte zu Beginn machen. Weitere Städte gibt es nach und nach als kleine Fisherdörfer (mit wachsendem Warenangebot), die dann auf verschiedene Weise nach und nach übernommen und zu richtigen Städten ausgebaut werden könnten. Insgesamt kommt man dann auf 32-40 Städte (überlege noch), wenn man lang genug spielt...


    Die Anzahl geht in Ordnung, wenn die Möglichkeit für die Extremspieler eingebaut wird, auch Städte mit 60, 80 Städten zu erstellen.


    Zitat

    Keine Anbaubetriebe in der Stadt
    Sehe ich auch so. Wie wäre es, wenn wir es so machen: innerhalb der Stadtmauer nur Wohnhäuser und städt. Betriebe (Handwerk), Anbaubetriebe nur außerhalb. Aber: wenn jemand seine Stadtmauer vergrößert, kann er Anbaubetriebe auch einschließen. Habe ich auch schon in alten Stadtbildern gesehen.


    Können wir uns darauf einigen, dass der Betriebebau im StadtKERN, also im Gebiet rund um den Marktplatz nicht oder in nur sehr eingeschränktem Maße möglich ist?


    @ alte Stadtbilder: -> sind doch nur Momentaufnahmen. Diese Betriebe haben vielleicht schon 2 Jahre später nicht mehr existiert.



    Das sehe ich ganz genau so! Bitte so belassen.


    Zitat

    Umfrage
    Frage 1: Preisunterschiede in den Städten (z.B. durch Zölle...)?
    Frage 2: Soll man Rohstoffe und Fertigware in der gleichen Stadt machen können? Oder macht das den Transport zu einfach? Ich fand das in P2 dadurch manche Städte extrem im Vorteil waren.
    Frage 3: Unterschiedliche Produktion Sommer/Winter? Klar, ist realistisch. Aber (s.u. Problem2): Macht die Preise im Sommer kaputt (zuviel Waren da) und im Winter kann man die Ware nicht handeln, weil sie überall teuer ist.


    Frage1: Zölle von wem? Die Hansestädte unter sich haben zollfrei gehandelt. Zölle auf Waren aus dem Hinterland? Denkbar, aber schlecht umsetzbar(?), da das Hinterland nur auf deutschem Gebiet zersplittert war.


    Frage2: JA. Beispiel Erz. Nach der Verhüttung des Erzes ist der größte Teil Abfall. Diesen bis zur Hütte noch transportieren zu müssen, ist unsinnig. Was war nötig? Erz, Holz/Kohle, Arbeiter, Platz (auch für das taube Gestein) und Wasser (Antrieb für Eisenhammer und Sägewerk). Natürlich sind manche Städte dadurch im „Vorteil“, aber dadurch war der „Aufstieg“ der Hanse ja erst möglich! Um den spielerischen Vorteil abzumildern, kann man ja „Fachpersonal“ (hier Bergleute) einführen, die auch erst „besorgt“ (Hinterland?) und vielleicht auch verschifft werden müssen. Es ist schon etwas störend, dass jeder Hanswurst aus der Kneipe alles kann.


    Frage3: Alle Landwirtschaftlichen Produkte sollten im Sommer/Herbst geerntet werden. Um diesem Problem und dem Lagerproblem aus dem Weg zu gehen: Warum überlasst ihr die Produktion und Versorgung mit Getreide & Co. Nicht dem Hinterland? Hinterland erntet und lagert ein. Spieler geht zum Hinterland und kauft nur ein und lagert das Gekaufte im Kontor. Somit bleibt auch der Preis stabil. (Wobei wohl über 90% der Bauern unfrei waren und der Handel über den LF laufen könnte). Natürlich sollten kleinere Preisschwankungen (So/Wi) möglich sein.


    Problem2: Frag dich mal, warum 2 Mio. Last Fisch (Beispiel von oben) im Lager sein konnten. -> Aha. Unendliche Lagerkapazität des Kontors. Der Bau auch von vielen Lagerhäusern ermöglicht zwar, eine große Menge einzulagern, aber nach oben ist eine Grenze gesetzt. Es kommt also auf eine gute Logistik an.


    Der Markt (Preis) selbst wird durch Angebot und Nachfrage bestimmt (nicht umgekehrt, Nagus). Die Nachfrage bestimmt sich zum einen durch den Verbrauch aller Betriebe und zum anderen durch den Verbrauch von Waren durch die Bevölkerung (reich, wohlhabend, arm, Bettler). Dieser kann durchaus variabel sein und sich etwa an den regionalen Gegebenheiten orientieren. Ich stelle mir da eine gewisse Bandbreite des Bedarfs an Waren vor, die eventuell auch mit der Zeit schwanken kann. Beispielsweise wird der Bedarf an Fellen und Holz im Norden höher als im Süden sein. Schlussendlich könnten stadteigene Gebäude (Hospiz, Kirche, Ratskeller und Taverne, u.a.) eine gebäudespezifische Nachfrage generieren. Ich meine damit die Waren, die notwendig sind, um die Gebäude zu „betreiben“. Eine letzte Möglichkeit, die Nachfrage zu beeinflussen, ist die KI, die beispielsweise durch Bestellungen die Nachfrage erhöhen könnte.

  • Also ich finde 20 Waren reichen schon.
    Für mehr komplexität könnte ja man sorgen wenn man zu den 20 Waren noch zusätzlich die Waffen handeln könnte (und selbst produzieren). Dieses Feature sollte natürlich erst ab einen bestimmten "Rang"/Bekanntheitsgrad möglich sein.


    Produktionsketten gehören schon dazu : Rohstoffe+Rohstoff=Ware
    Und dann weiter führende Ware+weiterer Rohstoff=wertvolle Ware

  • Zitat

    Original von Daniel Dumont
    Korven & all
    Was 1000 produzieren sollen sie auch verbrauchen. Wenn man jetzt noch Import in das System hat, gehen die Preise kaputt (wegen Überschüssen). Patrizier ist eine Simulation - und wie alle Simulationen kann sie kippen. Und Abfangmechanismen sind kompliziert und stören die Simu auch. Daher muss das Handelssystem so stabil wie möglich gehalten werden. Wenn ich z.B. eine Ware zu einen guten Preis kaufe und dann feststelle, dass ich nirgendwo Gewinn erzielen kann, ist das ziemlich doof...


    Ich bin der gleichen Meinung wie builder (u.a.): ohne Mehrproduktion und/oder Importe gibt es kein Wachstum. Es sei denn, die Versorgung von Stadt A wird zugusten der Stadt B, die wachsen soll, vernachlässigt. Wenn das Spiel kippt, hat der Spieler was falsch gemacht. Dass die Preise kaputt gehen, liegt ja oft daran, dass die Spieler kaufen, kaufen und kaufen (gerade anfangs) und keinen Markt haben, die Waren wieder loszuwerden. Der Ansatz zur Lösung dieses Problems liegt eben nicht darin, den Markt für den Verkauf künstlich zu erzeugen, denn genau das geschieht, wenn du deine Vorstellungen umsetzt, Daniel. Wenn 2 Leute 2 Einheiten einer Ware produzieren und die auch im gleichen Zeitraum wie die Produktion dauert, verbrauchen und du eine Einheit kaufst, sie also quasi vom Markt nimmst, steigt der Preis, weil du eine künstliche Nachfrage erzeugt hast. Du schipperst die Einheit zum Bestimmungsort und verkaufst wieder, der Markt ist gesättigt. Keiner möchte deine Waren mehr haben, solange du den Markt nicht veränderst (Kaufst).


    Was passiert eigentlich, wenn ich ein Fest gebe? Dann verschwinden Waren vom Markt, die aber eigentlich verbraucht werden würden, wenn sie noch vorhanden wären mit der Folge, dass meine Bevölkerung mangels ausreichender Versorgung schrumpft? ?(


    Zitat

    Original von Daniel Dumont
    Rohstoffe und Fertigprodukte
    Manche sagen, Fertigprodukte soll man überall produzieren können, da sie ja nicht von der Geographie abhängen. Da bin ich dagegen, denn das war zur Hansezeit auch nicht so (z.B. Bier gab's nur in Dt) und außerdem verlieren die Städte dadurch ihr Profil.


    Ketzerische Frage: Welches Getränk trinken denn die Armen in Bergen und Nowgorod dann? -> Warenpalette
    Und wenn wir schon historisch werden, dann richtig ->

    Zitat

    [i]Quelle: Stern.de[i]
    Die Dreifelderwirtschaft mit Fruchtwechsel setzt sich durch. Seit dem 14. Jahrhundert wird außerdem mit Kalk gedüngt. Immer mehr Wälder werden gerodet; das heutige Landschaftsbild - abwechselnd Äcker, Weiden, Dörfer, Wälder - entsteht. Auf den Tisch kommen vor allem Getreidespeisen und Milchprodukte, das haltbare Sauerkraut und Obst. Brot wird zum Massenprodukt. Im späten Mittelalter verzehrt die Bevölkerung pro Kopf 100 Kilo Fleisch pro Jahr (heute 60), in den Städten gibt es sogar für Arbeiter und Knechte zwei Fleischmahlzeiten am Tag. Das Getränk der Bayern ist im 13. Jahrhundert noch nicht Bier, sondern Birnenmost. Ansonsten gibt es Wein und Met.

  • Zitat

    Original von Daniel Dumont
    Ok, bis hier habe ich schon mal gelesen.


    Ich warte noch auf mehr Feedback, aber zwischendurch noch was:


    Korven & all
    Was 1000 produzieren sollen sie auch verbrauchen. Wenn man jetzt noch Import in das System hat, gehen die Preise kaputt (wegen Überschüssen). Patrizier ist eine Simulation - und wie alle Simulationen kann sie kippen. Und Abfangmechanismen sind kompliziert und stören die Simu auch. Daher muss das Handelssystem so stabil wie möglich gehalten werden. Wenn ich z.B. eine Ware zu einen guten Preis kaufe und dann feststelle, dass ich nirgendwo Gewinn erzielen kann, ist das ziemlich doof...


    Stimme Euch zu - allerdings regelte das Spiel es so, daß fehlende Ware sozusagen verfiel - was nicht da war, wurde nicht verbraucht.
    Somit konnte Spitzen und Löcher enstehen, was den Preis beeinflußte.


    Eine Woche ohne Bier - ok, man überlebt so gerade.
    Dann bringt es aber auch später 60 GS und mehr.


    Insofern waren Produktion und Verbrauch nominal zwar im Gleichgewicht, aber dennoch die Städte ungleich versorgt.


    Die unerfüllte Nachfrage verschwand im Nirwana, fehlende Rohstoffe blockierten die Produktion etc.


    Zitat


    Rohstoffe und Fertigprodukte
    Manche sagen, Fertigprodukte soll man überall produzieren können, da sie ja nicht von der Geographie abhängen. Da bin ich dagegen, denn das war zur Hansezeit auch nicht so (z.B. Bier gab's nur in Dt) und außerdem verlieren die Städte dadurch ihr Profil.


    Ach ja: ich hatte ja in nem anderen Thread auch schon gesagt, dass die Gilde mehr Bedeutung bekommen wird. Gibt's noch nen Thread zu.


    Nicht überall alles dürfen,
    aber die effiziente Produktion sollte hier und da vollständing möglich sein.
    Gerade Bier hat wohl kaum auf Importe gesetzt.


    PH

  • Da ich leider nicht mehr editieren kann...


    Die Handelsmenus sollten unbedingt dahingehend erweitert werden,
    daß ich dem Kapitän sagen kann, in einer Stadt Waren bis zum Bestand von x Faß zu verkaufen, oder zu kaufen,
    dazu als Zusatz noch ein Häkchen rechts je nach Option:
    "Warten auf Max" oder "Warten auf Min"


    das bedeutet, der Kapitän handelt so lange, bis die Menge erreicht ist,.
    Damit kann man sozusagen gezielte Warenberschaffung betreiben, für Z.B. einen Betrieb oder das Aufkaufen der Produktionen und spart sich den Routentrick mit Dauerläufern.


    PH

  • Bei "Warten" auf Preis x kann es dir passieren, dass du das Schiff nie wiedersiehst, weil der Preis eben nicht erreicht wird. Wenn das gemacht wird, dann bitte nur mit Zusatz "für Y Wochen".


    Oder eine Rückholmöglichkeit über die Schiffsliste?

  • Nun - das Setzen des Preises ist natürlich wichtig. Klar, daß hier ein ganz klein wenig Verstand vorausgesetzt werden muß.


    Die Zeiteinschränkung wäre noch ein nettes Zubrot.


    Konkret hatte ich die Programmtechnische Umsetzung der Vollkauf oder Leerverkaufsschiffe ohne Kontor angedacht.


    Bsp: Kaufe EW in Lübeck bis voll zu max 290,


    verkaufe Bier bis leer zu 45 .....


    PH

  • Zitat

    Original von Miez
    Bei "Warten" auf Preis x kann es dir passieren, dass du das Schiff nie wiedersiehst, weil der Preis eben nicht erreicht wird. Wenn das gemacht wird, dann bitte nur mit Zusatz "für Y Wochen".


    Oder eine Rückholmöglichkeit über die Schiffsliste?


    Das gilt natürlich nur für Expeditionen.


    @ Preußenhusar
    In P2 geht das doch schon im Hanseraum. Preis einstellen und zusätzlich ein Fass Salz für 10.000 GS verkaufen, dann wird solange gekauft, bis das Schiff voll ist. -> Suchstichwort "Einkaufsschnigge" :P

  • Zitat

    Original von Miez


    @ Preußenhusar
    In P2 geht das doch schon im Hanseraum. Preis einstellen und zusätzlich ein Fass Salz für 10.000 GS verkaufen, dann wird solange gekauft, bis das Schiff voll ist. -> Suchstichwort "Einkaufsschnigge" :P


    Jein :P Ich meine diese Option auch für Städte OHNE eigenes Kontor.


    Den Kontorshandel kenne ich und nutze ihn ausgiebig.
    Schnäppchen bzw Einkauf mit Bonus.


    Ohne die unanfahrbaren Stops.
    Handeln bis es nicht mehr geht, dann nach Hause und wieder los.
    Automatisch.


    PH

  • Zitat

    Original von Daniel Dumont



    Korven & all
    Was 1000 produzieren sollen sie auch verbrauchen. Wenn man jetzt noch Import in das System hat, gehen die Preise kaputt (wegen Überschüssen). Patrizier ist eine Simulation - und wie alle Simulationen kann sie kippen. Und Abfangmechanismen sind kompliziert und stören die Simu auch. Daher muss das Handelssystem so stabil wie möglich gehalten werden. Wenn ich z.B. eine Ware zu einen guten Preis kaufe und dann feststelle, dass ich nirgendwo Gewinn erzielen kann, ist das ziemlich doof...


    Aber wie habt ihr das dann in P2 hinbekommen? :P
    Dort gibt es die Möglichkeit 4 Waren relativ günstig im MM zu erwerben. Und das auch in ziemlich hohen Mengen. Trotzdem kann es vorkommen, daß ich den Wein oder das Tuch nicht direkt verkaufen konnte, weil die Preise grad im Keller waren (Import, irre KI,...) Dann muss man halt einlagern, oder umverteilen, bzw. das Tuch konnte man auch zum Schiffsbau nutzen.
    Ohne Überproduktion ist kein Wachstum möglich. Natürlich ist man irgendwann in der Lage, durch Massenproduktion den Markt zu bestimmen und die Konkurrenz durch Dumping-Preise rauszudrängen. Aber so ist das Leben. 8)
    Wie gesagt. In P2 war ein stetiger Kreislauf der Waren vorhanden, durch Bedarf, Verbrauch und schwankende Preise in den Städten. Das System hat es vertragen, gut, ich kann nicht beurteilen, was es dort für Abfederungsmechanismen gegeben hat. Aber allein der Mindestpreis bei jeder Ware (ebenso wie der Höchstpreis) haben doch eine Menge abgefedert.

  • Ich denke ein einfacher und effektiver Mechanismus ist wie schon beschrieben den Verbrauch an die Waren anzupassen. Wenn eben ziemlich viel importiert wurde und billig verkauft, dann kaufen viele Leute diese Ware und sie wird schneller verbraucht, als ueblich. Genauso sollte es bei sehr hohen Preisen einen stark gesenkten Verbrauch geben. Dadurch stabilisiert sich das System von alleine.
    Das ist auch ein Teil des Systems von Angebot und Nachfrage, was als Ziel festgelegt wurde. Den Anderen (Angebot) muss man ueber die KI regeln.

  • Ich stimme Daniel zu, dass das Handelssystem erstmal in sich stabil sein muss - und in der Tat Verbrauch und Produktion übereinstimmen müssen.


    Wachstum ist ja - wie P2 beweist - trotzdem möglich, weil das ja nicht erst eintritt, wenn jeder optimal versorgt ist, sondern bereits am dem Grad "zufrieden" - vereinfacht gesagt, wenn halt die Hälfte der Waren vorhanden ist. Daher rennt man ja zu Spielbeginn ständig mit Versorgungsgütern hinterher. Also dringend beibehalten.


    Ich sehe aber nicht, dass externe Einflüsse da ein ernstes Problem darstellen - die sind ja alle durch den Spieler gestaltbar und verändern die Ballance erst, wenn man sie exzessiv gebraucht. Wer sein Spielziel darin sieht, alles Bier ins Mittelmeer zu fahren - oder dem Landesfürsten zu schenken - wird eben sehen, was er davon hat. Und es ist ja auch keiner gezwungen, alle denkbaren Fischer zu setzen (was ich manisch tue). Da mir dann irgendwelche andere Waren fehlen, muss ich das halt ausgleichen - im Moment eben durch Mittelmeerhandel.


    Will sagen: Externe Einflüsse sind durchaus ok, es muss nur möglich sein, die verschiedenen Faktoren so zu kombinieren, dass sie sich ausgleichen können. Und zu Spielbeginn so klein sind, dass sie nicht wirken können - schließlich will ja jeder alles ausprobieren, ohne gleich bestraft zu werden.


  • 1)
    1000produzieren-> 1000 verbrauchen schön soweit verstanden aber ist das nicht nach 50 Eisenwarenbetrieben die ich mal schnell in einer Stadt gebaut habe sowieso hinfällig? Der Spieler baut ja so oder so nicht immer nacheinander von jeder Ware einen Betrieb. -> P2 hat man dan einen Mangel an Fleisch z.B. baute man 3 Betriebe war`s gut, baute man 20 hatte man wieder zuviel Fleisch man brauchte schließlich keine Importe um gewaltigen Überschuß zu haben.
    Klar ein 1000=1000 ist das was man benutzen sollte um nicht von Anfang an, auf eine starke Unter/Überproduktion zu kommen.
    Zu deinem Beispiel: (P2) Das System verkraftet Annahme 5-10 neue Eisenschmelzen vom Spieler ohne das der Preis kaputt geht.
    Wenn der Spieler 50 baut obwohl er schon merken sollte das die Preise dramatisch fallen ist.
    a) der Spieler erstmal etwas doof
    b) wird er dank der Exportmöglichkeit, LF wohl sogar noch die Kurve kriegen
    Wobei ich da sowieso was das Bedarfsschema (Überschuß,Nachfrage der Schichten, der Stadt etc,..) das von P2 so gut wie 1:1 weiter benutzen würde.
    Kleine Änderung, hinzubringen anderer Produkte aber P2 war von dem her doch Klasse. -> die 2Mio (Fisch, Getreide?,...) weren durch eine Verschärfung im Lagersystem zu unterbinden, wer doch ausreichend.
    -> Die Überschüße enstanden ja auch nicht beim Start und weren auch vermeidbar gewesen.


    P2
    2Mio Fisch enstehen auch wegen mangelndem Bauplatz im Vollausbau, da einfach am Ufer genug Platz für Fischer war und damit mehr Leute in den Städten zu erreichen -> der Überschuß an Fisch wurde einfach ignoriert
    zumindest mir ist da sonst keine andere Erklärung eingefallen.


    2)


    ....außerdem verlieren die Städte dadurch ihr Profil.


    Geb ich dir recht, diesen Punkt kann ich nicht abstreiten,..
    -> könnte man das nicht auch nutzen (eine Begründung/Erklärung einbaun wieso jene Stadt nur diese Betriebe zuläst), were vielleicht auch ganz Stimmungsvoll wenn man eine gute Erklärung dafür hätte bzw. schreibt z.B. die Gilde so etwas vor, was man vielleicht sogar im Gildenhaus der Stadt sehen kann.


    3)
    ....Gilde mehr Bedeutung bekommen wird. Gibt's noch nen Thread zu.
    -> Bitte in die Themenliste ( Die Themenliste ) einfügen bzw. dazu schreiben wenn es in einem vorhandenen Thema mit besprochen wird
    Bitte selbiges auch zum Thema KI-Gegner -> eigenes Thema? oder wird es wo mit besprochen? in Themenliste bitte eintragen.

  • Spielwelt
    8 Regionen hört sich gut an, 20+12 Städte reichen für meinen Geschmack.
    So wie du es in einem Interview geschrieben hast, dürften die Spieler auch mit 32 Städten noch ganz gut beschäftigt werden können - und dann ist da ja noch das Customizing, wodurch neue Reize geschaffen werden können. Neue Städte als Fischerdörfer mit wachsendem Warenangebot ins Spiel einzuführen, ist eine Verfeinerung, die das Kriterium Realismus unterstützen wird - Daumen hoch dafür.



    Waren
    20 Waren sind mir sympathisch (auch wg. der angesprochenen Übersichtlichkeit).
    Eine höhere Warenzahl könnte für Durchschnittsspieler demotivierend wirken, da die Spieler ja für jede Ware ein Preisgefühl aufbauen müssen. Ich selbst würde mehr als 20 Waren wahrscheinlich eher als Last empfinden.
    Das Warensystem zu ändern, finde ich gut. Änderungen stelle ich mir reizvoll vor.


    Die heute geäußerte Idee, dass Warenmangel/-überangebot am Markt das Konsumverhalten der Bürger verändern solle, fand ich (auch im Zusammenhang mit der Mittelmeerproblematik 'Instabilität') spitze: Ich denke dabei nicht an Vorratskäufe, die wohl schlecht umsetzbar wären, sondern an Verschwendung & Sparsamkeit. Denkbar: +/- 10% Konsumrate. Dies würde Flexibilität des Spielers erfordern, wäre ein Schritt in Richtung zu mehr Realitätsnähe, würde den Spieler anregen für Preisniveaustabilität zu sorgen (damit der Konsum für den Spieler berechenbar ist). Ob sich das einrichten ließe?


    Gut auch, dass die Flussstädte bleiben werden, spezielle Flussschiffe schaffen Abwechslung. Dass es sie nur in Flussstädten gäbe, finde ich absolut okay.


    Die ineffektive Produktion würde ich nicht vermissen, wenn sie herausgenommen würde.
    Sie brachte das Spiel nicht nennenswert voran.


    Ganz allgemein glaube ich: Wer an gewissen Stellen Verfeinerungen des Spiels will, muss die Bedeutung einiger bestehender Features kritisch hinterfragen, sonst würde das Spiel überfrachtet. Ich habe Daniel so verstanden, dass die Vereinfachungen auch dazu dienen, Platz für besagte Verfeinerungen zu schaffen. Es scheint mir abwegig, dass P3 auf 'Mainstream" zurechtgestutzt werden soll. Da vertraue ich auf die Entwickler.


    Zur Umfrage...
    Preisunterschiede brächten sicher mehr Würze, verlangen Anpassung, sind glaubwürdige Veränderungen der Spielsituation (anders als manche Zufallsereignisse). Ich gehe dabei davon aus, dass die Preisunterschiede durch politischen Einfluss zustandekommen - ließe sich im entsprechenden Kapitel noch erörtern, ich bin gespannt.


    Rohstoff + Fertigware in der selben Stadt zu produzieren, muss nicht unbedingt sein.
    Wer es dennoch mag: Vielleicht ließe es sich ja durch Customizing individuell einrichten.


    Produktionsunterschied Sommer/Winter: Würde die Glaubwürdigkeit der simulierten Spielwelt erheblich stützen. In P2 hat's gut funktioniert. Der Spieler muss sich darauf einstellen - und er vermag dies auch!


    Noch einige Bemerkungen:


    Zitat Daniel: "Ich würde gerne ein Handelssystem machen, bei dem alle Waren richtig produziert und verbraucht werden."
    Das klingt für mich gar nicht mal schlecht, nur...
    "Der Preis reguliert sich durch die Transportdauer oder weil mal was passiert oder weil einer mal keine Lust hat zu arbeiten"
    Das hört sich viiiiiel zu seicht an. Dem Spieler sollte deutlich mehr Verantwortung gegeben werden, Preisextreme zu verhindern, an denen er wenig Interesse hat. DAS wäre ein großer Reiz im Handel. Brechen Preise zusammen oder explodieren? That's life, das gehört dazu. Es werden ja auch nicht gleich die Preise aller Waren gleichzeitig in Extreme ausbrechen.

  • Noch was zur Authentizität mit den Waren und so...


    In der Patrizier-Reihe geht es nicht darum, alle Waren zu produzieren, die die Menschen brauchen (in Anno und Siedler ist das aber so). Bei P geht es darum, die Waren zu produzieren, die (historisch) in andere Städte exportiert wurden. Klar gab es in den Städten Bäcker und Metzger. Deshalb wurden früher aber trotzdem keine Brote verschifft sondern nur Getreide.


    Und wenn Bergen keine eigene Bierproduktion hat, dann bedeutet das nicht, dass die Bergener nichts zu trinken haben. Sie haben nur kein Bier, es sei denn, sie importieren welches.

  • Hallo,


    @Daniel (und @all):


    Könnte man nicht auch für die "nicht handelbaren Waren" wie Brot, Wurst, etc... Betriebe erstellen, die in jeder Stadt ansässig sind, und mit denen man als Spieler Geld scheffeln kann, ähnlich wie mit den Häusern? Oder macht das das Spiel kaputt, bzw. zu sehr in Richtung Siedler/Anno?


    RF

  • Ich hatte bereits angeregt, den "städtischen Bedarf" und die Produktion darzustellen.
    Einige Waren werden mit wachsender Stadt ja mehr gefragt,
    das kann der Spieler dann bauen und betreiben bzw auch nicht, dann macht es die Stadt selbst bzw die Zunft regelt das.


    ZUr Spielwelt noch ein Vorschlag:


    Gegenwärtig stellt der Landesfürst ja bei einigermaßen guter Handhabung nur ein gigantisches Sparschwein dar,
    das Waren grenzenlos abnimmt und sonst eher nicht in Erscheinung tritt


    Historisch waren die Fürsten für das Wohl des Umlandes und der Stadt selbst eine Bedrohung, wenn sie mal wieder mit Krieg wüteten.
    Die Landbevölkerung litt darunter, Landflucht trat ein, oder die Stadt wurde zu Unterstützungen gewungen, wie Waffen, Nahrung oder Material.


    Es sollte je nach Einstellungen zu weiteren Aktionen der Fürsten kommen, nicht nur die seltenen Belagerungen, an denen der Händler auch noch fleißig verdienen kann.


    Als Bürgermeister ist man dann weit mehr mit dem Fürsten in Kontakt, beschwichtigt ihn durch Begrenzung der Zuwanderung ("Stadtluft macht frei") oder steigert die Zuwanderung bei guter Versorgung ganz bewußt.


    Die Zuwanderung selbst sollte nach Versorgungslage stattfinden.
    Je mehr Gewerbe in der Stadt betrieben wird, werden die Menschen wohlhabender, die Schichten beginnen durchlässiger zu werden, aus Armen werden Wohlhabende, Bettler wandern zu, die Stadt wächst.


    Gewisse Betriebe erzeugen mehr Wohlhabende, andere mehr Arme.


    Reiche "wandern" auch nicht herum, sondern rekrutieren sich aus den Wohlhabenden je nach Versorgungslage.


    Ableben und Geburten sind je nach Gesundheit der Stadt auch ein Faktor.



    Hatten die Städte nicht auch gewisse Privilegien, die sich direkt auf den Status bzw den Wohlstand auswirkten ?


    Nicht nur die Versorgung, sondern die Art der Produkte bzw Importe brachten Reichtum.
    Tuch, Salz, Gewürze und Wein waren sohl weit angesehener und förderten den städtischen Reichtum weit mehr als Fisch und Tran.


    PH

  • Zitat

    Original von RF
    Hallo,
    @Daniel (und @all):
    Könnte man nicht auch für die "nicht handelbaren Waren" wie Brot, Wurst, etc... Betriebe erstellen, die in jeder Stadt ansässig sind, und mit denen man als Spieler Geld scheffeln kann, ähnlich wie mit den Häusern? Oder macht das das Spiel kaputt, bzw. zu sehr in Richtung Siedler/Anno?RF


    Ein Bäcker oder Fleischer in der Stadtansicht. Super, sorgt auf jeden Fall für eine tolle Atmo. Aber bitte in Stadthand belassen, nix Spieler, nix Geldscheffeln.


    Thema Landesfürst


    Ja, ja, der Landesfürst. Über den haben wir uns schonmal hier und da ausgelassen.

  • Zu den Rohstoffbetrieben bei Mauererweiterung.


    Ich wäre dafür wenn sie abgerissen werden sobald ein neuer Mauerring fertig gestellt wird.


    Dann muß der Spieler überlegen ob die Mauererweiterung Sinn macht oder nicht.


    Nach einer Belagerung wäre dann ein Optimaler zeitpunkt. :D

    Niemand braucht ein einfaches Spiel! Ein gutes Spiel reicht!


    Für die Dunkle Seite! Auch Piraten wollen Handeln!